viernes, 7 de junio de 2013

Diferentes maneras de cómo producir una salida de render grande con Vray Sketchup


Debido a la limitación de memoria de SketchUp (32 bits), Vray SketchUp también se ve afectado por ella. Cada vez que tratamos de producir un render de digamos 4000 píxeles de ancho o mas, seguramente terminamos ahogando el límite de memoria de SketchUp y por lo tanto resultara imposible .. ¿Suena familiar? Quiero compartir aquí por lo menos 2 opciones diferentes en la manera de compensar esta limitación.

Opción 1: Uso de la vrimage y salida EXR. 

Opción 2: Uso de región render. 

USO DE REGION RENDER

Paso 1: Render en baja resolución y el tamaño pequeño de salida. Aquí he utilizado bajo sampler y salida primera imagen



Paso 2: Configurar valores altos para Irradiance Map y Light Cache. Y tirar un render.



Para el render elegi un Arbol 3D que tiene millones de caras y es pesadisimo.


Paso 3: Guardado de los mapas de Light Caché e Irradians Map. A continuación, cargue los mapas salvados tanto en Irradians Map como en Light Caché "desde archivo". También aumente el Sampler de imagen y baje el umbral de color para una imagen más suave.







Tambien aumentamos los Samples para mejorar la calidad del render.


Y por supuesto también aumento los Pixeles de salida, en mi caso los voy a poner en 2000 px de ancho porque mi maquina es vieja y tengo solo 2 GB de memoria, no lo hago así porque tengo miedo que se Quiebre, sino porque de no hacerlo, me voy a quedar a vivir aquí, no tengo idea del tiempo que demoraría una escenas con tantas caras a semejante resolución.



Paso 4: Aumentar la producción Vray ..

Hit en Render. Ahora espero a que el Frame Buffer Vray aparezca y lo cierro inmediatamente para que se detenga. Luego abro el Frame Buffer de Vray que esta totalemente negro porque lo pare antes de que pueda comenzar a hacer los calculos y con Vray region comienzo a renderizar por pedacitos hasta terminar.




Y ya que estamos porque no una de 4000px.



USO DE VRIMAGE

Existe una simple solución si tienes Vray Sketchup 1.49.01 o superior, y es salvando tu trabajo como VrImage o EXR.

Este tutorial pertenece a Nomeradona (Un groso en el mundo de Sketchup y Vray) así como el Sketchup que utilizaremos como ejemplo.


Paso 1: El tamaño de Salida
He renderizado a más de 8000px por 4000px sin tener mayores problemas. Pero en este ejemplo lo voy a hacer con la mitad de estos valores.

Paso 2: Irradiance Map Pases
La verdad cuando la imagen es tan grande no necesitas altos valores de min / mas rate, para este ejemplo voy a utilizar min/max rate en -5,-3.


Yo (Marcos) recomiendo que si su maquina al igual que la mía no es de ultima generación  no esta demás como explique antes el Generar un render con alta resolución de Irradiance Map y Light Cache con una baja resolución de pixeles, luego salvar los archivos de los motores de render, luego cargarlos para que Vray no los recalcule y de ahí en adelante continuar con lo que Nomeradonna explica. A mi me sirvió y mucho. Hagan sus propias pruebas.

Paso 3: Salida VRImage
En la ventana desplegable output bajo setting output, clic el la caja "Render to VRImage". Una vez selecto indicar la ruta donde guardaremos el render con formato EXR.

Paso 4: Preview Imagen.
Vray SketchUp guardara el render en el disco rígido pero Vray frame buffer aparecerá mostrando un preview de la escena y su progreso.

Una vez que termine el render será salvado dentro del disco en el lugar que usted elogio con la extencion EXR.

Abra Photoshop y cargue el archive EXR.

Paso 5: Convierta la imagen de Gamma 2.2 a Gamma 1.0
Vray SU por defecto utiliza Gamma 2.2. Cuando abrimos la imagen en Photoshop esta aparecerá muy brillante, para solucionar esto debemos convertirla a Gamma 1.0 y esto se hace seleccionando la imagen y luego Imagen/adjustes/exposure.

Ingrese el siguiente valor, como esta en la foto:

Este es el resultado.



Renderizar con Vray Sketchup utilizando 2 maquinas o mas de una red


Primero – Su red debe estar bien configurada, usted debe poder hacer un ping desde su máquina a cualquier máquina de la red que intente conectar. Debe conocer los Numero de IP de las PC que usara y todas las maquinas tienen que tener instalado V-ray Distributed Rendering Spawner, si no fuera así debe agregarlo, para ello no es necesario que quite Vray, simplemente ejecútelo nuevamente y tilde ese casillero.

La imagen siguiente muestra como:




Una vez instalado, ejecútelo desde Inicio – Programas - V-ray for Sketchup->Distributed Rendering Spawner . Al ejecutarle le saldrá una ventana como esta, no se asuste si da error en algún lado. 


No cierre esta ventana. Le aparecerá una ventana de Windows donde debe configurar su Firewall marque las casillas respetando la imagen que le doy. 


Ahora la RED está lista para hacer Renderizados Distribuidos.

Entre a Sketchup y las opciones de V-ray System haga click en el botón de los 3 puntitos.


También check la cajita con "Asset Collection"  y "Send to each node"


Al hacer clic en los 3 puntitos se abrirá un cuadro donde tiene que agregar todos los equipos que desee utilizar (me refiero a las IP de los equipos), hacer clic en Add Server y colocar los números de IP de todas las PC. 




Una vez terminado esto tilde cada uno de los casilleros de los equipos que va a utilizar y luego de un clic en Resolve Servers, si todo fue bien se completara los números de IP de la segunda columna.


Presione OK, y comience a renderizar. Demas esta decir que las maquinas tienen que estar encendidas, no necesita correr Sketchup ni ninguna otra aplicacion en las maquinas de la red. Todo debería funcionar bien.

Agregando Cesped a un render con Canales separados y Photoshop.


Este tutorial no me pertenece, yo lo único que hice fue traducirlo según mis propias palabras al español, todo el crédito para la gente de Orban Design.

Utilizando el canal ID material es muy fácil la composición de imágenes en post-proceso con Photoshop. Esta es una herramienta que le permite enmascarar un material y reemplazarlo con una textura adecuada.



Paso 1. Seleccionar el color ID material en el editor de materiales, seleccione el material que desea ocultar, en nuestro caso será el pasto, elegir un color que no sea negro. Además, usar un color para la capa difusa que sea bajo en saturación de todas maneras los remplazaremos, esto será muy importante más adelante.



Paso 2. Seleccione el canal ID material en su diálogo VFB. También seleccione el canal alfa si desea agregar su propio cielo detrás de la imagen.



Paso 3. Cuando termine de renderizar, guardar todo como "Png", tendrá tres archivos. Su mapa de color RGB, un mapa alfa (para utilizar como mascara y colocar un cielo), y un mapa material_id. (Color y el material de ID se muestra a continuación).



Paso 4. Cargue las 3 imágenes obtenidas del render en Photoshop.
Paso 5. Seleccione la imagen que utilizara como pasto y ábrala en Photoshop. Podría ser esta:




Paso 6. Colocar las imágenes del render sobre la del pasto, el orden debe ser Material ID 1, RGB 2, Pasto 3 esta última debe estar al fondo de la pila. Haga una copia de la imagen en color RGB.

Paso 7. Hacer una selección en la capa Material ID con la herramienta "varita mágica" de PS, ajuste a una tolerancia a 5. A continuación, seleccione la capa de color RGB en la ventana de capas y ejecute el siguiente comando: Capa -> máscara de capa -> Ocultar selección.

Si desactiva la capa de color y capa copiada Identificación del material, usted verá esto:


Paso 8. Hacer una selección del color negro en la capa de material ID. Seleccione la copia de la capa de color en la ventana de capas, a continuación, ejecute el comando siguiente: Capa -> máscara de capa -> Descubrir selección. Siguiente apagar (o eliminar) la capa de material ID. Cambiar la transparencia de la capa de color copiada a "multiplicar" - esto va a cubrir el fondo con el modelo de la sombra de la representación. Si usted eligió como le dije un color de baja saturación las sombras deben estar bien. Si usted tiene una fuerte saturación, es posible que tenga que reducir la saturación en esta capa para que los colores sean más normales. Ajustar la transparencia, según sea necesario.

Paso 9. Crear una nueva capa y con aerógrafo pintar algunas sombras bajo los matorrales. (Esto lo requiere mi render, puede que no sea su caso).



Un consejo antes de pasar un modelo Sketchup a 3d Max


El color aplicado a un modelo de Sketchup sobre un Grupo o Componente en forma directa y no sobre el modelo en si no será tomado en cuenta a la hora de la modificación del material en 3d Max, ósea deberemos cambiar el material en cada uno de los componentes o grupos.

Para que los componentes o grupos de Sketchup conserven sus propiedades en 3ds Max y trabajen como  instancias dentro de este, deben haber sido pintados o texturizados dentro del grupo en sí.

Que quiero decir, la textura o color tiene que estar aplicada sobre el modelo y no sobre el grupo o componente. Osea si tengo una esfera y la transformo en un Componente en Sketchup, antes de colocarle un color tengo que editar el componente y abrirlo, luego seleccionar la esfera y recién entonces aplicarle el color. Si después creo 10 copias de esta esfera y las exporto a 3ds Max, bastara con que cambie el color a una de ellas en Max para que las otras 10 también modifiquen su color.

Para poder colocar o remplazar texturas fácilmente en MAX conviene definirlas bien en Sketchup, colocarles nombres muy claros y descriptivos, separar el modelo en si en Grupos o Componentes los objetos complicados o los que nos gustaria aislar facilmente y de esta forma Max los tomara como ELEMENTOS, 

Por dar un ejemplo si tenemos una casa con 10 ventanas con mucho detalle y la armamos con Componentes V.Vidrio, V.MarcoDelVidrio, V.MarcoGeneral, V.VistaODecorado a la hora de seleccionarla para hacerle cualquier cambio cada uno de esos Componentes será un elemento que con un solo toque podríamos modificar a nuestro gusto dentro de Max y aplicarle el color o la textura que queramos muy fácilmente.

En 3d MAX los componentes seguirán teniendo sus propiedades, ósea parecerán instancias de un elemento de MAX, siempre y cuando las trabajemos como un elemento. Si la modificación la hacemos sobre la selección general y no sobre el ELEMENTO EN SI al igual que lo que explique anteriormente para Sketchup, el cambio NO se aplicara a los demás componentes. Ósea en Max debemos ingresar dentro del componente o instancia y seguir trabajandolo como lo haríamos en Sketchup para que este conserve sus propiedades y las transmita al resto de las instancias.


Si un Componente que dentro de MAX es un EDITABLE MESH lo transformamos en EDITABLE POLY este perderá la conexión con los demás y pasara a ser único (dejara de ser una instancia), ósea no influirá más en el resto o dicho de otra manera pasara a ser un componente único. Pero si le aplicamos el MODIFICADOR EDIT POLY en el Stack este conservara sus propiedades como Instancia o Componente (como quieran entenderlo) y sera mucho mas facil aplicar texturas, seleccionar elementos y modicar cualquier cosa que necesitemos.

LINEAR WORKFLOW en Vray con 3Ds MAX o SKETCHUP


En castellano seria, trabajar en formato lineal con Vray para 3ds Max u Sketchup.

El ojo humano ve muchos más colores de los que un monitor nos puede mostrar, para que las imágenes de 8 bits JPG, GIF, PNG o BMP que vemos en el monitor sean aceptables para nuestra vista tienen que tener un sistema de corrección de color o GAMMA ENCODED.

Pero existen otro tipo de imágenes como las HDRI, EXR y TIFF que trabajan con 32 bit y no utilizan GAMMA ENCODED, estas normalmente lucen mal en nuestro monitor ya que este no puede mostrar esos colores en un 100%. Estas imágenes no poseen compresión y se dice que ocupan una gama de colores lineal.

En un render debemos trabajar con GAMMA para que la imagen luzca en el monitor como queremos. Para trabajar en forma LINEAL con VRAY debemos configurar GAMMA AND LUT de la siguiente manera en 3ds Max. En Sketchup este paso no es necesario ya que Sketchup por dafault utiliza Gamma 2.2.



De esta manera cada vez que utilicemos una imagen para crear una textura 3ds Max ajustara la gamma al cargar la imagen, textura, etc. Puede ocurrir que una textura ya tenga aplicado algún tipo de Gamma antes de que nosotros la importemos, en ese caso dicha imagen podría verse muy oscura, si este fuese el caso debemos sobrescribir su Gamma antes de importar la imagen con el valor de 1.



Trabajar en estado LINEAL significa que tendremos que configurar también Vray Color Mapping de la siguiente manera. Esto aplica a los dos programas Sketchup y 3ds Max.



Esto también significa que guardaremos nuestros renders en formato de 32 bits con extensión HDR o EXR, si lo guardásemos como JPG, PNG u otro se vería mal ya que dichos formatos son de 8 bits.

Tenemos también que calibrar nuestro frame buffer de la siguiente manera para ver el render terminado en pantalla bien. Tildando Display Colors en SRGB.





O podemos trabajar con Exponencial y Gamma 2.2 para salvar las imágenes como JPG, PNG o TIFF obteniendo la misma imagen pero con 8 bits de color.


Generar un Render solo con Ambient Occlussion para Post Produccion - Vray Sketchup


Para mejorar nuestros render podemos crear un render solo generando Ambient Occlusion y luego en un programa como Photoshop unir este con el render final para mejorar aún más el resultado final.

Para ello debemos configurar Vray de la siguiente manera.









Lo que restaría aquí es en Photoshop montar esta capa sobre la del render, mezclarlas con MULTIPLY y de ser necesario bajar la Opacidad en la capa de Ambient Occlusion hasta obtener el resultado final deseado.