domingo, 6 de octubre de 2013

Manual de Vray 2.0 para Sketchup en Español - Parte 01


Terminada la instalacion, pasamos a la configuracion:

Una vez que descargo e instalo Vray en su computadora solo le queda activarlo o habilitarlo si aun no cargo en su Sketchup.

V-Ray es un plug-in de render para SketchUp. Para utilizar V-Ray, primero debe habilitarlo como su actual motor de render. Usted puede hacer esto haciendo clic dentro de sketchup en el menu Windows, luego Preferencias y dentro de Preferencias ubicar el item Extensiones asegúrandose de que V-Ray para SketchUp tenga el tilde para que este activo:



El menu de Opciondes de V-Ray se divide en varias pestañas, además cada ficha se divide en varios items o cuadros de configuracion, aqui tiene una muestra:



Para una descripción más detallada de cada pestaña y conocer que hace o para que sirve cada item, caja o tilde, echa un vistazo a las siguientes información:

La pestaña GENERAL o GLOBAL SWITCHES

Permite controlar diversos aspectos a nivel global de nuestro motor de render.

Seccion GEOMETRIA o GEOMETRY

Desplazamiento (Displacement)- activa (por defecto) o desactiva el mapeo de desplazamiento de V-Ray. Tenga en cuenta que también admite la función de desplazamiento de SketchUp.

Forzar la cara posterior sacrificio (Force back face culling) - activa o desactiva (por defecto) la cara posterior de los objetos.Cuando esta opción está activa las superficies de los objetos que miren a la cámara y estén sus caras invertidas no se renderizaran. Osea en criollo si apreto render y tengo a la vista de la cámara caras invertidas estas parecerán agujeros o mejor dicho Vray hace como que no existe nada. Vean un ejemplo de un render con la cara frontal invertida.

Esta caja solo tiene una cara invertida pero para vray es como que no existe, por tanto estoy viendo dentro de la caja, pero al mirar dentro de la caja también veo caras invertidas por eso no veo la cara del piso, ni la del lateral derecho y tampoco la de atrás. Estoy renderizando con Force back face culling tildado, por default este no debe estar tildado.

Como ven la única cara invertida es la que se ve blanca frente a cámara, pero al renderizar para Vray esta no existe, y sino existe las caras interiores que también las vería por detrás tampoco existen.




Seccion ILUMINACION o LIGHTING

Luces (lights) - activa o desactiva las luces de todo la escena. Tenga en cuenta que si se desactiva esta casilla, V-Ray utilizara únicamente GI para iluminar la escena.

Luces por defecto (default lights) - le permite controlar las luces por defecto en la escena.
Off - las luces por defecto en la escena estarán siempre apagados.
On - las luces por defecto siempre están encendidas cuando no hay luces en la escena o cuando se ha desactivado la iluminación a nivel global. En criollo estará la luz por default siempre que no haya otra fuente de luz activa.

Luces ocultas (hidden lights) - activa o desactiva el uso de las luces ocultas. Cuando esta opción está activada, las luces se renderizan independientemente de si están ocultos o no. Cuando esta opción está apagado , las luces que están ocultos por cualquier motivo no se incluirán en la prestación. En criollo si tengo luces ocultas porque no quiero que se rendericen en esta toma no importa el método que utilice para ocultarlas, tengo que tener esta opción sin tilde o se renderizaran como si estuvieran aunque no las vea en Sketchup. Esto es así aunque las coloque en una capa y la desactive u oculte.

Sombras (shadows) - activa o desactiva las sombras a nivel mundial o en toda la escena, (TIP) muy útil para acelerar los renders cuando hacen pruebas.

Mostrar sólo GI (show GI only) - cuando esta opción esta activa o con un tilde la luz directa no se incluirá en el renderizado final pero tenga en cuenta que las luces todavía serán considerados para el cálculo de GI. En criollo no puede haber GI sin fuente de luz, osea la luz directa no se vera pero si la luz indirecta que la luz directa proyecta, o mejor dicho si los rebotes de la luz.

Escena con sombra y una luz rectangular. Mostrar solo GI desactivado.







Misma escena pero con sombras desactivadas y con Mostrar solo GI con tilde. No se ve mas la luz directa y solo se proyecta luz indirecta producida por rebotes por eso la luz no es blanca, miren el piso en ambas fotos.





Sección de Materiales (Materials)

Reflexión / refracción - activa o desactiva el cálculo de reflexiones y refracciones en los mapas y materiales V-Ray. Osea muestra o no las reflecciones o refracciones en la escena.

Max profundidad (max depth) - permite al usuario limitar la profundidad de la reflexión global o refracción. Cuando no está seleccionada, la profundidad es controlada localmente por los materiales o mapas. Cuando esta opción está activada, todos los materiales y mapas de usan la profundidad especificada aquí. Osea podemos manejar este valor por material o podemos decir todos los materiales tienen X max depth. Y que es Max Depth? es el numero de veces que los rayos son reflejados en los objetos. A mayor número de rayos mejor sera la definición de las reflexiones. OK Marcos hablemos en criollo, enfrenten 2 espejos y pongan un objeto en medio, miren un espejo, se reflejan en forma infinita NO? Bueno en Vray eso seria una locura por eso existe Max Depth.


Cámara entre 2 espejos, mirando a uno de ellos con una caja roja en medio.
Max Depth 1

 Max Max Depth 2

 Max Depth 10

Mapas (maps) - activa o desactiva mapas de textura.

Mapa de Filtro (filter maps) - activa o desactiva el mapa de filtro de las texturas. Cuando se activa, la profundidad es controlada a nivel local por los ajustes de los mapas de textura. Cuando se desactiva no se realiza ningún filtrado. (TIP) Es muy util quitar el tilde paga ganar tiempos de render de prueba.

Mapas Filtro de GI - Permite activar o desactivar el filtrado durante los cálculos de GI en texturas con reflexiones o refracciones. Cuando esta off (por defecto),  los mapas de textura utilizan el filtro de las reflexiones o refracciones brillantes con el fin de acelerar los cálculos. Si esta opción está en ON, osea tiene el tilde las texturas aplicaran el mapa de filtro en GI.

Max. transp levels - Controla a que intensidad los objetos transparentes seran rastreaados.

Transp. Cutoff - Controla cuando termina el rastreo de objetos transparentes. Si la transparencia acumulada de un rayo está por debajo de este valor, no se harán más rastreos.

Anulación de los materiales (Override Materials) - Esta opción permite al usuario reemplazar todos los materiales de la escena en el render. Todos los objetos se representan o renderizan con el color elegido debajo, de esta forma se gana muchisimo tiempo y se puede ajustar la iluminacion. Se aconseja colocar un material gris medio sin ninguna propiedad mas que su color. En caso de tener materiales como vidrio u otro material que no queremos que se vea afectado porque influye en la iluminacion deberemos dentro del editor de materiales de Vray indicar en las propiedades de dicho material que no queremos que este se vea afectado por Override Material. TIP (puede ser por ejemplo el caso de una ventana por donde ingresa luz solar, si piso el material con un color gris la habitación quedaría oscura ya que no ingresaría la luz del exterior, es en estos casos que bien puedo decir a Vray que ese material no sea pisado o bien ocultar el objeto para que el render no lo tome en cuenta, ambas soluciones permiten el paso de la luz al interior).

Efectos brillantes (Glossy Effects)- Me permite reemplazar todas las reflexiones brillosas en la escena por no brillosas, útil para renders de prueba, mejora un poco la velocidad.


Sección de la iluminación indirecta (Indirect Illumination)

No hacer Render final (Dont render final image) - Cuando está encendida, Vray solo va a calcular los mapas de iluminación global relevantes (photon maps, irradiance maps). Esta es una opción útil si se está calculando mapas para una animación de vista aérea.

Asi se ve una imagen que renderizamos con NO HACER RENDER FINAL, se aplicaron los 2 motores de render, pero no se termino de renderizar para lograr la imagen limpia.






Sección Raytracing

Sesgo rayos secundaria (Secondary Ray Bias) - un pequeño desplazamiento positivo que se aplicará a todos los rayos secundarios; esto se puede utilizar si se hay superposición en caras de la escena para evitar las manchas negras que puedan aparecer.

Este ejemplo muestra el efecto del sesgo de rayos secundaria. La escena de abajo tiene un objeto de caja con una altura de 0,0 , lo que hace que los lados de la caja ocupen exactamente la misma región en el espacio. Debido a esto, V-Ray no puede resolver sin ambigüedades intersecciones de los rayos con estas superficies. La primera imagen muestra lo que sucede cuando se intenta representar la escena con 0 en la configuración de polarización de rayos secundarios. Usted puede ver las manchas en el render de GI, causada por el hecho de que los rayos se cruzan al azar de una a otra superficie:




En la segunda imagen de abajo, el sesgo de los rayos secundaria se establece en 0.001 , que compensa el inicio de cada rayo un poco a lo largo de su dirección. En efecto, esto hace que V-Ray evite las coincidencias superficiales que crean el problema solucionando el render:



Tenga en cuenta que el sesgo de rayos Secundario sólo afecta a cosas como GI, reflexiones, etc Con el fin de hacer que la escena sea correcta, el material asignado a la caja tiene sus 2 caras activadas. Esto es para que el objeto se vea de la misma manera independientemente de si los rayos de cámara golpean la parte superior o la parte inferior de la caja, o en criollo para que veamos lo mismo de ambos lados de la caja no importa si vemos la cara cuyas normales apuntan a la cámara o la cara invertida. Si el material no tienen esta opción activada la imagen aparece en conflicto, aunque el sesgo rayos secundaria sea superior a 0,0, (este efecto se le suele llamar Z Fighting o pelea de caras, es cuando 2 caras ocupan el mismo espacio, el programa no entiende cual debe mostrar ya que en Z no hay una arriba y otra abajo, las 2 están físicamente ocupando el mismo espacio, o la misma altura podríamos decir en criollo:




Seccion Misc.

Baja prioridad hilo (Low thread Priority) - Activando esta opción hará que V-Ray haga su render sin perjudicar en lo posible el desempeño de su computadora, osea intentara en base a su procesador y la carga de trabajo lograr el render si consumir todos los recursos de la maquina. Si usted quita el tilde Vray utilizara todos los recursos de su computadora para renderizar, esto puede acelerar el render pero dejar sin recursos la PC en el transcurso del renderizado.

Este render con una configuración de Test y en 640 x 300 consumió 13 segundos menos de tiempo que uno igual con Low thread priority activado.
2 min. con 10 seg. contra 1 min. con 57 seg. con 4 luces rectangulares y un material de cristal rojo aplicado.



Lote Render - Cuando este activada permite que los usuarios hagan un renderizado en forma secuencial de imágenes. Esto es útil cuando renderizamos para crear animaciones creando una secuencia de imágenes que luego con algún programa o plugin de terceros utilizaremos para unirlas y así formar la película.

Ventana de progreso - Cuando está encendido, V-Ray mostrará la ventana de mensajes junto a la ventana de VFB cada vez que rendericemos una escena, en ella veremos el progreso del render y mas información útil.

La Pestaña SYSTEM o Sistema

Raycaster Parameters

Aquí puede controlar diversos parámetros del árbol de V-Ray binario o espacio de particionamiento (BSP). 

Una de las operaciones básicas que V-Ray debe realizar es raycasting - determinar si un rayo dado cruza con cualquier geometría en la escena, y si es así - la identificación de la geometría. La forma más sencilla de implementar esto sería probar un rayo contra una cara triangular en la escena. Obviamente, en escenas con miles o millones de triángulos esto va a ser muy lento. Para acelerar este proceso, V-Ray organiza la geometría de la escena en una estructura de datos especial llamada árbol binario de partición del espacio o (BSP). 

El árbol BSP es una estructura de datos jerárquica, construida mediante la subdivisión de la escena en dos partes, a continuación se evalúan cada una de esas dos partes y si fuese necesario se subdividen otra vez, y así sucesivamente. Esas "partes" se llaman nodos del árbol. En la parte superior de la jerarquía es el nodo raíz - que representa el cuadro de límite de toda la escena; en la parte inferior de la jerarquía se encuentran los nodos de hoja - que contienen referencias a los triángulos reales de la escena. 

Max tree depth - es la profundidad máxima del árbol. Los valores más altos provocan hacen que V-Ray utilice más memoria, pero el render será más rápido - hasta un cierto punto crítico. Valores más allá de ese punto crítico (que es diferente para cada escena) empezarán a frenar las cosas. Los valores más bajos de este parámetro harán que el árbol BSP tome menos memoria, pero el render será más lento. 

Min leaf size - el tamaño mínimo de un nodo hoja. Normalmente, esto se establece en 0,0, lo que significa que V-Ray va subdividir la geometría de la escena sin importar el tamaño de la escena. Si se pone un valor diferente puede hacer que V-Ray detenga la subdivisión si el tamaño de un nodo está por debajo de un valor necesario. 

Face/level coef - controla la cantidad máxima de triángulos en un nodo hoja. Si este valor es menor, la representación será más rápido, pero el árbol BSP usara más memoria - hasta un cierto punto crítico (que es diferente para cada escena). Los valores por debajo de ese punto crítico harán más lento el render. 

Dynamic memory limit - establece el límite total de RAM para los raycasters dinámicos que almacenan la geometría dinámica como el displacement y los objetos VRayProxy. Tenga en cuenta que la agrupación de memoria es compartida entre los diferentes hilos de renderizado. Por lo tanto, si la geometría necesita ser descargada y cargada con demasiada frecuencia en memoria por falta de esta, los hilos o procesos deben esperar a los demás y el rendimiento del render sufrirá. En V-Ray 2.0 y versiones posteriores, se puede establecer en 0 para eliminar cualquier límite en ese caso, de esa forma V-Ray tendrá tanta memoria como sea necesario.

Render Region Division

Aquí puede controlar diversos parámetros de la porción de render en V-Ray (bucket). El bucket es una parte esencial del sistema de render distribuido de V-Ray. Un bucket es una parte rectangular de la trama renderizada u analizada, se representa de forma independiente de otros bucket. Los bucket pueden ser enviados a máquinas de una red o LAN para el procesamiento y/o pueden ser distribuidos entre varias CPUs. Un bucket puede ser procesado por un solo procesador, la división de la trama en un número demasiado pequeño de bucket puede impedir la utilización óptima de los recursos. La división de la trama en demasiados bucket puede ralentizar el render porque hay una sobrecarga de algún tiempo relacionado con cada bucket o simplemente por un retraso en la informacion de la red.

X - determina el ancho de la región máxima en píxeles (Región W / H se selecciona) o el número de regiones en la dirección horizontal (cuando se selecciona Región Conde) 

Y - determina la altura máxima en píxeles región (Región W / H se selecciona) o el número de regiones en la dirección vertical (cuando se selecciona Región Conde) 

Region sequence - determina el orden en el que se representan las regiones. Tenga en cuenta que la secuencia de triangulación por defecto es mejor si se utiliza una gran cantidad de geometría dinámica (objetos de desplazamiento asignado, y los objetos VRayProxy), ya que camina a través de la imagen de una manera muy coherente, de modo que la geometría que se ha generado para bucket anteriores se puede utilizar para los próximos. Las otras secuencias tienden a saltar desde un extremo de la imagen a otro que no es bueno con geometría dinámica. 

Reverse sequence - invierte el orden de secuencia de la región.

Distributed Rendering

Explicado en el siguiente enlace:
http://3d4every1.blogspot.com.ar/2013/06/renderizar-con-vray-sketchup-utilizando.html

Pueden consultar el manual en inlges de Vray 2.0 para Sketchup OFICIAL aqui:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/sketchup/150PB/index.htm