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jueves, 4 de noviembre de 2021

Sketchup 2021 - Aprende a usar Artisan modelado orgánico - video tutoria...

El plugin Artisan va a requerir mas de un video pero te aseguro que vale la pena aprender a utilizarlo, te permite modelar de otra forma, te acerca a otro tipo de técnica de modelado mucho mas conocida en programas como 3d Max o Blender, que es el modelado poligonal que puedes hacer en baja resolución y luego aumentando las resolución o subdivisiones tener un objeto mas trabajado, menos duro. Este plugin es ideal trabajarlo en conjunto con Vertex Tools 2, Quad Face Tools, SubD entre otros. Como dije te acerca mas al modelado poligonal usando Quads que solemos ver en programas como 3ds Max, Si este video te gusta y parece útil, dame una mano y hace algo de lo que aqui te enumero, es la forma que tienes de devolverme el favor sin gastar un solo centavo.

jueves, 28 de octubre de 2021

Sketchup 2021 - Aprende a usar Artisan explicado en español video tutori...

El plugin Artisan va a requerir mas de un video pero te aseguro que vale la pena aprender a utilizarlo, te permite modelar de otra forma, te acerca a otro tipo de técnica de modelado mucho mas conocida en programas como 3d Max o Blender, que es el modelado poligonal que puedes hacer en baja resolución y luego aumentando las resolución o subdivisiones tener un objeto mas trabajado, menos duro. Este plugin es ideal trabajarlo en conjunto con Vertex Tools 2, Quad Face Tools, SubD entre otros. Como dije te acerca mas al modelado poligonal usando Quads que solemos ver en programas como 3ds Max.

jueves, 21 de octubre de 2021

Sketchup 2021 - Vertex Tools 2 de Thom Thom explicado en español

Si quieres aprender a usar este EXTRAORDINARIO plugin llamado Vertex Tools 2 creado por Thom Thom llegaste al lugar correcto, te voy a mostrar todo lo que se de este plugin en ESPAÑOL. Es un video de 34 minutos, ármate de paciencia, toma papel y lápiz porque lo vas a necesitar y míralo tranquilo, repite si es necesario. Es un plugin que requiere practica para dominarlo. No vi ningún video en todo YouTube que enseñe a usar este plugin por completo en Español así que espero valores este trabajo.

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jueves, 14 de octubre de 2021

Sketchup 2021 - Solidos Vs BoolTools 2

BoolTools2 vino a reemplazar a la herramienta SOLIDOS nativa de Sketchup, por que? es simple.... miren el video si darán cuenta.

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jueves, 30 de septiembre de 2021

Sketchup 2021 - Errores que cometemos todos

Le puse este nombre porque es tal cual, nos acostumbramos a hacer las cosas mal o quizás no de la mejor forma (puede que la palabra correcta no sea error), los malos hábitos son difíciles de modificar, este video expone algunos de ellos y propone soluciones o mejores practicas para que nuestro trabajo sea mas preciso, perdamos menos tiempo, tengamos menos problemas, y nuestra vida sea mas sencilla, etc. Lo que seguro no es sencillo es modificar dichos hábitos y acostumbrarse a implementar alguna de estas soluciones.

Los invito a dejarme en los comentarios cuantos de estos errores ustedes cometen, comentarme si suelen o solían hacer algo y se dieron cuenta que estaba mal, o que mejor era hacer otro procedimiento, etc.

domingo, 26 de septiembre de 2021

Sketchup 2021 - Modelar este techo con 4 secciones

Este video les muestra que se puede hacer un techo totalmente construido con componentes, en este caso 2 porque use uno para chapa y otro para tejas y solo 4 secciones. Es bien simple de lograr, es liviano, como son componentes en cualquier momento puedo reemplazar cualquiera por otro componente de forma muy sencilla y cambiar chapa negra por chapa roja, teja, o lo que quiera. Es la simplificación del primer video donde les mostré como se usa la técnica de las secciones para recortar componentes. No tendrán problemas con V-ray. Como ya dije esta técnica la uso con el techo pero puede ser usada en cantidad de situaciones, solo queda por parte de ustedes pensar un poco y ver donde y como la aplican.


Si me quieren dar una mano y ayudar a que este canal siga creciendo aqui les dejo como lo pueden hacer, es gratis. 1 - Suscríbete al canal. 2 - Dale un clic a la campanita para que YouTube te avise cuando subo un video. 3 - Deja un me gusto o No me gusto. 4 - Deja un comentario, pregunta o agradecimiento, cualquier cosa es mejor a nada. 5 - Comparte el video con amigos y colegas en tus redes sociales o de la forma que puedas. 6 - Si el vídeo te parece útil reprodúcelo online, si lo descargas para verlo offline en tu tv, pc, celular o tablet le estarás haciendo un daño terrible al canal, porque a YouTube le interesa que estés online. 7 - Mira las publicidades y si puedes haz clic sobre ellas. (YouTube monitorea lo que tu haces). Esto es GRATIS para ti, solo gastas un poco de tu tiempo en hacer algo de todo lo que aqui indico y de ese modo todos nos beneficiamos.

jueves, 23 de septiembre de 2021

Sketchup 2021 - Modelado desde planos superpuestos

En este video mejoramos y pulimos aun mas la técnica para construir rápidamente la estructura de una vivienda a partir de planos de planta que bien podríamos traer de Autocad o dibujar en el propio Sketchup. Verán lo fácil y practica que es a la hora de implementar y si se acostumbran a organizar su workflow de trabajo de este modo ganaran muchísimo tiempo obteniendo resultados de calidad.

jueves, 16 de septiembre de 2021

Sketchup 2021 - Secretos sobre el modelado de techos o roofs

Este video muestra uno de los secretos mas grandes del modelado arquitectónico, la creación de techos con una técnica que permite que sean super livianos y que estén realmente modelados y no simulados con texturas. Espero el video sea de tu agrado y ya que pongo en tus manos conocimiento de calidad cuento contigo para que me regales un like y un comentario, suscríbete a este canal, yo enseño todo lo que se y no encontraras muchos canales que lo hagan y menos de forma gratuita.

jueves, 9 de septiembre de 2021

Sketchup 2021 - Sabias que se podía hacer esto?

Este video muestra varias técnicas que no se si conoces, te aseguro que por mas experiencia que tengas de seguro algo sumas a tus técnicas de modelado. Si conocías todas estas técnicas déjame un comentario bajo el video, si aprendiste algo nuevo o conoces otra forma mejor de hacer lo que muestro compártela.

jueves, 26 de agosto de 2021

Sketchup 2021 - 3d Warehouse procedimientos y técnicas a tener en cuenta

Es de suma importancia tener en cuenta ciertos procedimientos básicos antes de descargarnos un modelo de 3d Warehouse y ademas tener conocimiento y técnicas para evaluar el modelo y repararlo antes de pensar en usarlo. Ni hablar si nuestra intención es llevarlo luego a otra plataforma como Blender, 3d Max, etc.

domingo, 22 de agosto de 2021

Sketchup 2021 - Los secretos de la goma de borrar

Si mis amigos la goma de borrar, parece cuento chino no?, ustedes dirán que se puede hacer con la goma de borrar mas que borrar aristas, bueno se pueden hacer unas cuantas cositas mas, vean el video y luego me cuentan.

viernes, 20 de agosto de 2021

Sketchup 2021 - El problema de las caras invertidas y los materiales mal ubicados

Que pasa si descargan un modelo y resulta que este tiene la mitad de sus caras invertidas y las texturas aplicadas parte en las caras frontales y parte en las caras posteriores, como lo arreglan?. Este video te muestra como solucionarlo sin la ayuda de ningún plugin.

miércoles, 8 de abril de 2020

Busqueda avanzada en Google

Sabias que mucha gente, empresas e incluso administradores de servidores esconden material dentro de servidores web, y que mucha de esa informacion puede ser accedida si sabes como buscar?


Bueno este pequeño tutorial te va a mostrar que el busca encuentra, y créeme que te vas a sorprender, tienes que ser inteligente y aplicar lo que explique en el vídeo de como buscar en google mas lo que te enseñare ahora. Este es un secreto conocido por pocos que hoy te entrego, ten en cuenta que estarás accediendo a servidores como si se tratase de una maquina en tu red, y podrás navegar por ese servidor para ver todo lo que te ofrece para descargar, osea si encuentras una película, lo mas seguro es que el server este lleno de películas, para subir un nivel tienes que hacer clic en Parent Directory, de ese modo podrás navegar por el server.

No te olvides que siempre encontraras mas contenido en ingles que en español, asi que si buscas una película siempre intenta con el nombre Latino, luego el que le pusieron en España y por ultimo su titulo original en Ingles.

Búsquedas avanzadas en Google

Películas - copia y pega el enlace, reemplaza titulo película por lo que busques.
Titulo pelicula -inurl:(htm|html|php|pls|txt) intitle:index.of “last modified” (mp4|wma|aac|avi|mkv)

Documentos - copia y pega el enlace, reemplaza tesis por lo que busques.
tesis -inurl:(htm|html|php|pls|txt) intitle:index.of “last modified” (doc|pdf|epub|docx|txt)

Imagenes - copia y pega el enlace, reemplaza wood por lo que busques.
wood -inurl:(htm|html|php|pls|txt) intitle:index.of “last modified” (jpg|png|hdr|exr|bmp|tga|hdri)

Música  - copia y pega el enlace, reemplaza Genesis por lo que busques.
Genesis -inurl:(htm|html|php|pls|txt) intitle:index.of “last modified” (mp3|mp4|wav)

Programas  - copia y pega el enlace, reemplaza Sketchup por lo que busques.
Sketchup -inurl:(htm|html|php|pls|txt) intitle:index.of “last modified” (zip|exe|7z|rar|msi|bin|cue|tar|iso)


Si la película esta en Ingles aqui la solución


Descargar subtítulos para las películas buscándolos en este portal:
https://www.subdivx.com/

Buscar el enlace de descarga, cuando lo encuentres no lo habrás solo copia el link sin abrirlo (botón derecho del mouse, copiar enlace), pegalo en documento de texto, por ejemplo un TXT, el único dato que necesitamos es el numero. Mira el ejemplo:

http://www.subdivx.com/bajar.php?id=588869&u=8

Ya tienes el numero ahora reemplazalo tal cual se muestra aqui:
http://www.subdivx.com/sub8/588869.rar

Si no fuera rar, probar con zip
http://www.subdivx.com/sub8/588869.zip

Una vez descargado el subtitulo lo que tienen que hacer es descomprimirlo, les aparecerá un archivo con un nombre y terminación .srt editen el nombre para que sea exactamente igual al de la pelicula, por ejemplo:

Batman_Inicia_HD.subidaElder.mp4
Batman_Inicia_HD.subidaElder.srt

Reproduzcan el archivo mp4 con VLC y deberían ver la pelicula con subtitulos sin problema alguno.


Déjenme sus comentarios bajo el Post, si encuentran una mina de ORO por favor compartan el link para que otros se beneficien de su descubrimiento. Como dije el que busca encuentra.

martes, 7 de abril de 2020

No veo los thumbnails o miniaturas de mis archivos de Sketchup

Thumbnails - Es posible que no pueda ver las miniaturas de SketchUp en Windows si SketchUp se desinstaló previamente.

Descripción

Cuando se des instala SketchUp y se establece una nueva versión diferente de SketchUp, las miniaturas de los archivos de SketchUp pueden desaparecer incluso después de reinstalar la última versión de SketchUp porque se pierde el enlace entre el archivo y el programa que lo reconoce.

no veo thumbnails sketchup
¿Dejaron de ver los thumbnails o miniaturas de sus archivos de Sketchup?

Explico: cuando usted tienen un archivo de música MP3 y le hace doble clic se abre normalmente un reproductor de música (cualquiera sea), eso es porque Windows tiene asociado que a esa extension se la debe abrir con X programa, y esto es lo que se a roto en nuestro sistema, por eso no vemos las miniaturas como antes.

Solución

Si SketchUp está actualmente desinstalado en su computadora:

thumbnails de Sketchup
Esto es lo que quisieran ver, los thumbnails de Sketchup restaurados.

Instale SketchUp haciendo doble clic en el instalador y siguiendo los pasos para instalarlo normalmente. Si las miniaturas siguen sin aparecer después de la instalación de SketchUp, haga clic en el botón de Inicio de Windows 10 luego siga esta ruta:

Configuración - Aplicaciones - en la barra de la izquierda selección Aplicaciones Predeterminadas, en la ventana de la derecha desplácese hasta el fondo y haga clic en Elegir aplicaciones predeterminadas por tipo de archivo.

Luego de unos segundos vera que se abre una ventana, del lado izquierdo estan las extensiones de archivo y del lado derecho los programas que las abren o reconocen, busque por orden alfabético la extension SKP.

Cuando la encuentre vera que a la derecha no tiene un programa establecido para abrirla o no es el programa indicado. Haga clic sobre el icono de la derecha y busque la version de Sketchup mas actual que tenga instalada, me refiero tiene que buscar el ejecutable, osea el archivo que hace que Sketchup se inicie en su computadora, no comete el error de novato de seleccionar el acceso directo del escritorio.

Normalmente encontrara el programa en las siguientes rutas:
  • C:\Program Files\SketchUp\SketchUp 2018\SketchUp.exe
  • C:\Program Files\SketchUp\SketchUp 2017\SketchUp.exe
Una vez que quede asociado se debería ver algo como esto:

Asociar SKP con Sketchup 2018

Si asociamos correctamente los archivos SKP con Sketchup no deberíamos tener mas problemas.

Reinicie su computadora y el problema debería quedar solucionado.

Nota: Las miniaturas ahora deberían mostrarse para cualquier archivo recientemente guardado. Si no puede ver una miniatura de un archivo anterior, puede abrirlo con la version del programa que asocio en este caso ven en la imagen que es Sketchup 2018, luego hacer clic en Guardar, una vez guardado con la version 2018 ya debería mostrarse la miniatura.

Si la solución anterior no funciona, desactive cualquier software de miniatura de terceros (por ejemplo, MysticThumbs) que pueda haber instalado siguiendo algún otro tutorial. El software de terceros también puede contribuir a problemas con las miniaturas.

Comparta este post en grupos de Sketchup o con sus conocidos para que también entiendan como resolver estos problemas.

Utilizar Unreal con Datasmith y Sketchup Pro

Esta página describe cómo Datasmith importa escenas de Trimble SketchUp Pro en Unreal Editor.
Datasmith sigue el proceso básico descrito en la Descripción general de Datasmith, pero agrega un comportamiento especial que es específico de SketchUp. Si planea usar Datasmith para importar escenas de SketchUp en Unreal Editor esta página puede ayudarlo a comprender cómo se traduce su escena y cómo puede trabajar con los resultados en Unreal Editor.

SketchUp
Sketchup

UE4
UE4

SketchUp Workflow

Datasmith utiliza un flujo de trabajo de complemento de exportación para SketchUp. Esto significa que para obtener su contenido de SketchUp en Unreal usando Datasmith, necesita:
  1. Instalar un complemento para SketchUp, osea un simple programa que debemos instalar, este nos permite exportar de Sketchup una geometria 3d o escena completa en formato .udatasmith para luego dentro de Unreal poder importarla con Datasmith. Epic lanza una nueva versión del complemento Unreal Datasmith Exporter para SketchUp con cada nueva versión de Unreal Engine. Si cambia a una versión diferente de Unreal Engine, asegúrese de descargar e instalar la versión correspondiente del complemento. La herramienta para exportar de SK Pro a Unreal puede descargarse desde aqui: Datasmith Exporter. Asegúrese de descargar la version que coincida con la version de su motor de Unreal, tenga en cuenta que este programa funciona con Sketchup Pro 2017-2018 y 2019 por el momento.
  2. Exporte su contenido de SketchUp a un archivo .udatasmith. Si desconoce como hacerlo mire el video: Sketchup exportar con Datasmith. 
  3. Habilite el Importador> Datasmith Importer Plugin para su proyecto, si aún no está instalado, esto dentro de UNREAL, para ello tiene que ir a Edit - Plugins y en el cuadro que se abre buscar a la izquierda importers y a la derecha tildar datasmith en enable.
  4. Use el importador Datasmith disponible en la barra de herramientas del Editor de Unreal para importar su archivo .udatasmith si no sabe como vea por favor los videos en este mismo sitio. Unreal Studio 4
Para leer más sobre otros tipos de flujos de trabajo de Datasmith, consulte Software y tipos de archivos compatibles con Datasmith.

Convertir Geometría en Mallas Estáticas

Datasmith divide su geometría SketchUp en mallas estáticas combinando todas las caras de polígono conectadas que están en el mismo componente o grupo, en una sola malla estática. Conocer esto puede ayudarte a influir en como Unreal creará las mallas estáticas.

Si sus mallas estáticas en Unreal son muy grandes, puede tener problemas para lograr buenos resultados al generar el mapa de luces estáticas o estacionarias para su escena. Unreal crea un mapa de textura que muestra la textura iluminada, ósea muestra como se ve el objeto en base al calculo de las luces en la escena, lo plasma en una textura y la aplica al objeto, de este modo ganamos en tiempo de render. Las mallas grandes requieren texturas de mapa de luz grandes para asegurarse de que cada parte del modelo tenga una cantidad adecuada de espacio de textura para registrar su luz y sombra, cuanto mas grande mas pesada para lograr equiparar calidad. Puede intentar aumentar la resolución del mapa de luz en las mallas estáticas grandes, pero esto también aumenta el tiempo de calculo a la hora de generarse la malla y los requisitos de memoria de tiempo de ejecución. Dependiendo de la forma en que se distribuyan los UV de su mapa de luz, es posible que no pueda generar buenos resultados. Si esto sucede, puede intentar dividir sus geometrías grandes en múltiples componentes o capas en SketchUp para hacer que las mallas estáticas sean más fáciles de manejar en Unreal. Osea puede separar 1 objeto complejo formado por un componente, en varios componentes mas pequeños. Imaginemos una persona, podemos separarlo en cabeza, torso, brazos, manos, piernas y pies.


Instancia

Cuando Datasmith detecta varias copias del mismo componente en su escena de SketchUp, solo crea un conjunto de activos de malla estática para ese componente y coloca múltiples instancias de esas mallas estáticas en la escena. Osea en realidad hace lo mismo que SK, genera un solo componente que luego réplica en el modelo. Esto suele ser mejor para los requisitos de memoria de tiempo de ejecución y el rendimiento de su proyecto, además de facilitar la administración de la cantidad de activos de malla estática en su navegador de contenido. Recordemos que el motor de Unreal siempre intenta optimizar todo ya que esta pensado para los juegos, y la idea es lograr una buena calidad con el menor peso y esfuerzo posible.

Siempre que sea posible, recomendamos aprovechar esto haciendo que los elementos que se repiten en su escena (como ventanas, puertas o sillas) se conviertan en componentes reutilizables en SketchUp antes de ser exportados.

Componentes Faceme

Datasmith exporta componentes faceme de su escena de SketchUp como mallas estáticas planas y coloca instancias de estas mallas estáticas planas en el nivel.

La orientación de cada malla estática en el nivel se basa en el punto de vista de la cámara SketchUp en el momento de exportar su escena a udatasmith. Cuando la cámara en Unreal Engine está en la misma ubicación en el nivel que la cámara original en SketchUp, la malla estática plana aparece de la misma manera que la cartelera giratoria en SketchUp, osea tanto la cámara como el componente se ven bien. Sin embargo, a medida que mueve la cámara en Unreal Engine, la rotación de la malla estática no se actualiza para coincidir con el punto de vista actual de la cámara como lo hace en SketchUp, osea el componente faceme en unreal se comporta como un simple plano que no sigue a la cámara.

Orientacion de las caras

SketchUp es muy permisivo sobre la dirección de orientación de su geometría (caras poligonales o triangulares). En Sketchup Pro puede crear geometría de "un solo lado", es decir, geometría sin grosor, y verla desde ambos lados; Incluso puede aplicar diferentes materiales a las diferentes caras de cada plano.

Unreal Engine utiliza un enfoque diferente: supone que toda la geometría está modelada con un grosor y que las caras solo son visibles desde su parte positiva. Cualquier cara invertida que esté frente a la cámara no serea representada o mostrada, por ello es sumamente importante que el modelo de Sketchup tenga sus caras correctamente alineadas antes de exportar el modelo a unreal. Para lograr el mejor rendimiento posible en tiempo de ejecución, siempre elimina o invierte cualquier cara o triángulo orientados hacia atrás para evitar gastar ciclos de GPU que no son realmente visibles.

Recomendamos siempre modelar sus objetos 3D con un grosor, para que funcionen como se espera en Unreal. Sin embargo, si usa geometría de un solo lado en SketchUp, Datasmith hace todo lo posible para respetar su intención en la forma en que asigna materiales y direcciones de orientación a los triángulos en sus mallas estáticas:
  • Si solo un lado de su superficie en SketchUp tiene un material asignado, esa superficie se elige para la dirección del triángulo o cara en Unreal.
  • De lo contrario, Datasmith elige el lado frontal de la superficie en SketchUp como la dirección de orientación en Unreal.
  • Si tiene un material asignado a ambos lados, Datasmith importa solo el material del lado frontal.
De manera predeterminada, esto significa que los triángulos o caras en geometría de un solo lado no aparecerán en su escena Unreal cuando los mire desde la parte posterior. Además, el lado que mira hacia atrás no proyecta sombras.


SketchUp
Sketchup


Irreal
Unreal


En el ejemplo anterior, los lados y la parte inferior de cada cuadro están orientados hacia afuera. A la izquierda, cada lado tiene un solo material asignado a su lado exterior. En el centro, cada uno tiene dos materiales asignados, uno a cada lado. A la derecha, el material rojo se asigna a todo el grupo, y un lado individual de la caja tiene un material diferente asignado específicamente. Los colores en los lados que miran hacia afuera se traducen a Unreal, pero los lados que miran hacia afuera solo son visibles cuando miras las cajas desde el otro lado.

La mejor manera de lidiar con esto es arreglarlo en SketchUp, dando a sus objetos un grosor. Sin embargo, si desea solucionar el problema en Unreal, hay otras opciones. Para una discusión completa, vea Acerca del proceso de importación de Datasmith.

Materiales de SketchUp

Para cada tipo diferente de superficie en su escena SketchUp, Datasmith crea un nuevo activo Material en Unreal y lo coloca en la carpeta Materiales junto a su activo Escena Datasmith. El objetivo de estos Materiales es respetar la forma en que ha configurado las superficies en SketchUp, al tiempo que expone algunas propiedades adicionales que lo ayudan a aprovechar el renderizador basado en la física de Unreal.




Editar un material de SketchUp


Para modificar un material:

  1. Haga doble clic en el Navegador de contenido. O seleccione un Actor en su Nivel que use el Material que desea modificar y haga doble clic en el Material en el panel Detalles .
  2. Abrirás el Editor de materiales que se muestra arriba, donde puedes modificar estos parámetros en la sección Grupos de parámetros en la parte superior del panel Detalles . También puede modificar otros parámetros integrados expuestos por el renderizador Unreal.
  3. Para anular el valor predeterminado de cualquier propiedad, primero marque la casilla a la izquierda de su nombre para activar la propiedad en su Material. Luego, establezca el valor que desea que use la propiedad.
Cada uno de estos activos es una instancia de material, cuyo padre es el material SketchUpMaster integrado en el complemento Datasmith. Puede abrir este Material principal para ver cómo cada una de las propiedades expuestas en la Instancia de material están conectadas entre sí en el gráfico de Material.

Colores e imágenes de textura

Por defecto, los Materiales importados mantienen las texturas o colores que tienen en SketchUp. Puede anular esto para hacer que su material use un color sólido o una textura.

  • Active la opción Color o la opción Usar imagen de textura . (Si no ve la opción Color en absoluto, desactive primero la opción Usar imagen de textura ).
  • Para usar un color sólido, configure los valores de color RGB para producir el color que desee.

    Tenga en cuenta que el canal A no se utiliza: la combinación alfa se controla mediante una opción de opacidad separada.
  • Si elige usar una imagen de textura, verá una propiedad de Textura , que puede configurar para hacer referencia al activo de textura que desea usar. (Si desea utilizar una textura que aún no está en su Proyecto Unreal, arrástrela y suéltela en su Navegador de contenido para importarla en su Proyecto).

    También puede usar el control Escala de textura si necesita cambiar la forma en que la textura se coloca en mosaico en la superficie. El valor R controla la escala horizontal (el eje U en el espacio UV), y el valor G controla la escala vertical (el eje V en el espacio UV). Los valores B y A no se utilizan. Sin embargo yo le recomiendo que traiga la textura correctamente mapeada desde sketchup antes de importarla a unreal.



El efecto de diferentes configuraciones de escala de textura.


Opacidad y modos de mezcla

Ya sea que use un color sólido o un mapa de textura para el color base de su Material, puede usar el control de Opacidad para determinar la cantidad de fondo que puede ver a través de la Malla Estática.

De forma predeterminada, si su material en SketchUp tiene un valor de opacidad inferior al 100%, ese valor debería aparecer correctamente en su Material en Unreal.

Si desea dar una configuración de Opacidad a un Material previamente  no transparente en Unreal, debe cambiar el modo de fusión del Material. En la sección General , expanda el grupo Invalidaciones de propiedades de material , marque la opción Modo de fusión y configure su valor en Translúcido .




SketchUp opacidad del material

Propiedades extendidas de UE

Por defecto, todos los materiales importados se configuran como no metálicos, con un valor de Rugosidad equilibrado de 0.5. Sin embargo, probablemente encontrará que ajustar estos valores para diferentes Materiales es una manera fácil de aumentar el realismo de la representación de su escena en Unreal. Encontrará estos valores en las propiedades del grupo extendido UE :




datasmith-sketchup-material-ueextended.png


  • Para cualquier objeto que esté hecho de metal, seleccione la opción Metálica . Esto hace una sutil diferencia en la forma en que el color base o la textura afectan la luz entrante que llega a la superficie.


Defecto


Defecto


Metálico en


Metálico en
  • Si la superficie de su objeto es particularmente mate o brillante, marque la opción Rugosidad y aumente o disminuya el valor.


Rugosidad predeterminada 0.5


Rugosidad predeterminada 0.5


Rugosidad 0.05


Rugosidad 0.05
  • Si diferentes partes de su objeto necesitan tener un brillo diferente, puede optar por usar un Mapa de rugosidad: una imagen de textura en escala de grises en la que colorea las partes que desea que sean mate en blanco y las partes que desea que sean brillantes en negro.
  • Para obtener más información sobre cómo interactúan los valores de Rugosidad y Metálico para crear superficies brillantes, consulte también Creación de materiales brillantes.
  • Además, puede configurar mapas normales para sus materiales importados. Estos le dan al renderizador pistas sobre los detalles de la superficie a pequeña escala de su geometría:


No hay mapa normal


No hay mapa normal


Con mapa normal


Con mapa normal

Puede generar mapas normales y mapas de rugosidad en software de creación de imágenes 2D como Adobe Photoshop. En algunos casos, como con la textura que se muestra arriba, puede basar esos mapas normales y mapas de rugosidad en las texturas de color base de su material.

Solo SketchUp Pro

El complemento exportador de Datasmith actualmente solo funciona con SketchUp Pro. No es compatible con SketchUp Free ni con SketchUp Make descontinuado.

lunes, 6 de abril de 2020

Atajos de teclado de Lumion 9

Navegación:

W o FLECHA HACIA ARRIBA Mueve la cámara hacia adelante.
S o FLECHA HACIA ABAJO Mueve la cámara hacia abajo.
A o FLECHA HACIA LA IZQUIERDA Mueve la cámara hacia la izquierda.
D o FLECHA HACIA LA DERECHA Mueve la cámara hacia la derecha.
Q Mueve la cámara arriba
E Mueve la cámara abajo.
ESPACIO+ W/S/A/D/Q/E Movimiento de cámara muy lento.
SHIFT + W/S/A/D/Q/E Movimiento de cámara más rápido.
SHIFT + ESPACIO + W/S/A/D/Q/E Movimiento de cámara muy rápido.
BOTÓN DERECHO DEL RATÓN + Movimiento del ratón Mirar alrededor.
BOTÓN CENTRAL DEL RATÓN + Movimiento del ratón Cámara panorámica.
ESPACIO + BOTÓN CENTRAL DEL RATÓN + Movimiento del ratón Cámara panorámica muy lenta.
SHIFT + BOTÓN CENTRAL DEL RATÓN + Movimiento del ratón Cámara panorámica más rápida.
SHIFT + ESPACIO + BOTÓN CENTRAL DEL RATÓN + Movimiento del ratón Cámara panorámica muy rápida.
RUEDA DEL RATON ADELANTE/ATRÁS Mueve la cámara adelante/atrás.
CTRL + H Restablece la inclinación de la cámara al punto de vista horizontal.
O + BOTÓN DERECHO DEL RATÓN + Movimiento del ratón Orbitar la cámara. Mueve la cámara de forma que estos signos [ ] se sitúen en el punto de un modelo en el que quieras orbitar.
Doble clic con el BOTÓN DERECHO DEL RATÓN en los modelos Mueve instantáneamente a la posición donde has hecho clic.
Doble clic con el BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN en modelos Mueve instantáneamente la cámara al modelo donde has hecho clic.

Varios:

F1 Calidad del editor: 1 Estrella (Terreno de Lumion de baja calidad. Todos los tipos de sombra y algunos efectos están desactivados).
F2 Calidad del editor: 2 Estrellas (Terreno de Lumion de baja calidad. Sombras de Terreno de Lumion OmniShadows desactivados).
F3 Calidad del editor: 3 Estrellas (Terreno de Lumion de baja calidad y sombras de Terreno de Lumiondesactivadas).
F4 Calidad del editor: 4 Estrellas (Highest quality level. Everything on).
F5 QuickSave guarda un archivo de Escena que se llama QuickSave.
F7 Cambia de baja calidad a alta calidad en el Terreno de Lumion.
F8 Mantén pulsada esta tecla para mostrar temporalmente las sombras de los Focos.
F9 Cambia entre baja calidad y alta calidad de árboles y plantas.
F11 Cambia entre Modo Construcción y Modo TeatroModo Teatro esconde la interfaz de usuario en Modo Construcción.
Configuración –Pantalla completa Cambiar entre Pantalla Completa y Modo Ventana.
Deslizadores Puedes hacer doble clic en la mayoría de los deslizadores de Lumion para escribir manualmente los valores. Presiona SHIFT mientras ajustas el valor del deslizador para afinarlo (aparecerán más dígitos después del punto decimal).
Lumion Pro 9.02 Guardar posicion de Camara 

3. Guardar y cargar puntos de vista de la cámara


CTRL + 1 2 3 … 9 0 Utiliza estas teclas para guardar hasta 10 puntos de vista de la cámara en el Set de Foto 1 en Modo Foto. Al utilizar MyLumion, las Fotos se guardan solo para los Panoramas de MyLumion.
SHIFT + 1 2 3 … 9 0 Carga los puntos de vista guardados previamente. Las imágenes guardadas, también están disponibles y son fácilmente accesibles en el Set de Foto 1 en Modo Foto.
Boton situar objetos en Lumion Por 9 

4. Situar, seleccionar, copiar y mover

BOTÓN SITUAR:


BOTÓN DERECHO DEL RATÓN Situar una copia del modelo seleccionado, de la biblioteca de modelos.
V + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Situar un nuevo modelo +/-0 to 50% escala aleatoria.

BOTÓN SITUAR-> FUNCIÓN COLOCACIÓN EN MASA :

Boton situar objetos en Lumion Por 9 colocación en masa.

ENTER Aceptar la Línea actual y empezar una nueva Línea
CTRL + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Añadir un punto a la Línea actual.
BOTÓN DERECHO DEL RATÓN Eliminar un punto de la Línea actual.

BOTÓN SITUAR -> FUNCIÓN SITUAR EN GRUPO:

Botón situar objetos en Lumion Por 9 colocación en grupo.

CTRL + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Situar en grupo: Situar 10 copias del modelo seleccionado desde la biblioteca de modelos a posiciones aleatorias.
CTRL + V + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Situar en grupo con tamaño aleatorio: Situar 10 copias del modelo seleccionado desde la biblioteca de modelos a posiciones aleatorias con +/-0 to 50% de tamaño aleatorio.

BOTÓN SELECCIONAR:

Botón seleccionar objetos en Lumion Pro 9

CTRL + Arrastrar con BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Herramienta de selección rectangular para seleccionar varios objetos.
CTRL + Clic en el icono de Seleccionar objeto Seleccionar/Deseleccionar un objeto de la selección actual.
CTRL + Clic en cualquier sitio BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Deseleccionar todos los objetos.
CTRL + SHIFT + Arrastrar con BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Agregar nueva selección rectangular a la selección existente.

BOTONES DE MOVIMIENTO LIBRE, MOVER HACIA ARRIBA Y MOVER HORIZONTALMENTE:

Botón mover objetos en Lumion Pro 9.02

ALT + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover el ratón Duplicar objetos seleccionados
H + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover el ratón Mover los objetos seleccionados arriba o abajo.
X + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover el ratón Mover los objetos seleccionados en el eje X. Esto también se aplica a Mover Efectos de Movimiento Avanzado en Modo Vídeo.
Z + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover el ratón Mover los objetos seleccionados en el eje Z. Esto también se aplica a Mover Efectos de Movimiento Avanzado en Modo Vídeo.

BOTONES SITUARMOVIMIENTO LIBREMOVIMIENTO VERTICAL Y MOVIMIENTO HORIZONTAL:

mceclip20.png

mceclip17.png
G + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover ratón Situar o mover objetos para que se ajusten al terreno de Lumion sin tener en cuenta todos los demás tipos de objetos.
F + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover ratón Colocar o mover objetos para que su rotación se adapte a la superficie, siempre que la superficie esté orientada hacia el cielo, es decir, con ángulos de menos de 90 grados. Los árboles y las plantas no se ven afectados por esta función.
SHIFT + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover ratón Colocar o mover el objeto u objetos horizontalmente con la opción “situar en el terreno” desactivada.

BOTÓN ROTAR:

Botón rotar objetos en Lumion Pro 9.02

Cambia la dirección de los objetos seleccionados.
R + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover ratón Cambiar la dirección de los objetos seleccionados.
SHIFT + Rotar los objetos seleccionados Temporariamente apaga el efecto de rotación en angulos de 45 gados.
F + Rotar los objetos seleccionados + Mover el cursor del ratón a otra superficie La dirección de los objetos seleccionados coincidirán con la orientación de la superficie de debajo del cursor del ratón.
K + Rotar los objetos seleccionados Hacer que todos los objetos miren hacia el cursor del ratón.

BOTÓN ESCALAR:

Botón escalar objetos en Lumion Pro 9.02

L + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN + Mover ratón Escalar un objeto utilizando el ratón

SELECCIONAR UN MODELO CUANDO MUCHOS ICONOS DE SELECCIÓN DE OBJETOS ESTÁN ALINEADOS:

Muchos objetos pueden estar alineados o seleccionados en la misma posición. Para seleccionar el modelo que quieres, puedes hacer clic en el modelo que quieres seleccionar o puedes usar este método:
  1. Sitúa el ratón por encima de los Iconos de Selección de Objetos.
  2. Utilice las teclas W y S o las teclas FLECHA ARRIBA y FLECHA ABAJO para desplazarse por los modelos.
  3. Cuando hagas scroll, cada modelo se irá resaltando en verde.
  4. Haz clic en el actual Icono de selección de objetos para seleccionarlo.

5. Modo película

CTRL + 1 2 3 … 9 0 Utiliza estas teclas para guardar hasta 10 puntos de vista de cámara en el Set de Fotos1 mientras editas una animación de la cámara en un Clip.
SHIFT + 1 2 3 … 9 0 Carga puntos de vista guardados previamente. Los espacios guardados también están disponibles como imágenes en miniatura de fácil acceso en el Set de Fotos 1 en el modo de foto.
CTRL (mientras renderizas) Mientras renderizas, mantén presionada esta tecla para mostrar los frames por segundo.
CTRL (mientras el cursor está por encima del deslizador de la Línea de Tiempo) El recuento de fotogramas se muestra por encima de la Línea de tiempo pulsando la tecla CTRL mientras el ratón está sobre el deslizador de la Línea de tiempo. Si seleccionas renderizar en un rango de fotogramas, el deslizador de la línea de tiempomuestra el número de fotogramas de forma predeterminada, hasta que elijas renderizar con otra opción. Mientras utilizas la opción de rango de fotogramas, puede alternar la pantalla para mostrar el contador de segundos utilizando la tecla CTRL mientras el cursor del ratón se encuentra sobre el deslizador de la línea de tiempo.

EFECTO DE MOVIMIENTO EN MASA:

V9_Mass_Move.png
CTRL + BOTÓN IZQUIERDO DEL RATÓN Añade un nodo al recorrido actual.
BOTÓN DERECHO DEL RATÓN Elimina un nodo al recorrido actual.
SHIFT Se dibuja una línea para obtener una vista previa de las curvas y suavizado de la trayectoria.

6. Modo Foto

CTRL + 1 2 3 … 9 0 Utiliza estas teclas para guardar hasta 10 puntos de vista de cámara en el Set de Fotos 1 en Modo Foto.
SHIFT + 1 2 3 … 9 0 Cargar puntos de vista de cámara guardados previamente. Los encuadres guardados también están disponibles como imágenes en miniatura de fácil acceso en el Set de Fotos 1 en el modo de foto.

domingo, 5 de abril de 2020

Clipping Plane - Sketchup recorta mi modelo ¿Como lo arreglo?

Estoy viendo cantidad de gente que pregunta esto en los grupos de Sketchup y por las respuestas veo que los que ayudan tampoco tienen muy claro como solucionarlo ni que es (clipping plane), les piden desde recortar el modelo y pegarlo en otro lado, o les comentan que les paso lo mismo y tuvieron que reinstalar Sketchup y cualquier cosa que se imaginen, una cosa de locos que dista mucho de la realidad y no le saco merito a la gente que intenta ayudar, lo hacen con la mejor intención y es muy honorable, pero lo que queda claro por lo menos para mi es el problema que existe y la gran duda al tema, incluso para los que creen que saben como resolverlo, por ello decidi explicarlo en un Post y terminar con esto si dios quiere.

Clipping plane - Planos de recorte

Primero que nada es un problema común detectado desde Sketchup 8 o antes, la verdad no se, pero me a pasado con todas las versiones de Sketchup.

La situación es la siguiente:
Estás haciendo una órbita alrededor de tu modelo y ves un efecto que se parece a un plano de sección o corte que esta frente tuyo a una distancia fija que recorta el modelo (ver imágenes), como si tu pantalla fuera un plano de corte o algo por el estilo. Los objetos también pueden desaparecer o incluso parece que tiemblan cuando uno intenta acercarse, me han contado casos donde el modelo literalmente desaparece de la escena.

Clipping Plane Sketchup
Planos de cámara que recortan la imagen - Clipping Plane

Este es un problema conocido llamado Camera Clipping Plane. Primero, no te preocupes; aunque puede distraer, esto no causa ningún daño real a su modelo.

Clipping Plane Sketchup ejemplos
Noten el efecto de recorte producido por los planos - Clipping Plane.

Hay varias situaciones en las que puede suceder esto:

1) Cuando el campo de visión (FOV) se establece muy amplio. Puedes ajustar el campo de visión entre 1 y 120 grados en Sketchup (el valor predeterminado es 35 grados en SketchUp y 30 grados en SketchUp Pro). Es fácil cambiar involuntariamente el campo de visión pulsando la tecla Mayúscula o Shift mientras te estás acercando o alejando con la herramienta Zoom. Sin embargo, puedes volver a cambiarlo yendo a:

Cámara - Campo Visual y escribir el campo de visión deseado en la barra de herramientas de medición, osea escribir 35 en el teclado y enter.

2) Otra posible situación que puede causar el problema es cuando el modo de cámara Perspectiva está apagado y te encuentras en cámara Proyección Paralelo. En ese caso, podemos hacer clic en el botón Zoom Extents (se ve como una lupa con cuatro flechas rojas apuntando hacia afuera). La cámara se aleja para mostrar todo el modelo, y se debería eliminar el recorte. Este problema también se da cuando estando en cámara Proyeccion Paralelo nos acercamos mucho al modelo y luego antes de alejarnos pasamos a cámara en Perspectiva, de ese modo dejamos la cámara demasiado cerca del modelo antes de cambiar de cámara y al orbitar esta recorta el modelo. Para solucionarlo podemos pasar a cámara Proyección Paralelo, luego hacer un Zoom extents o alejarnos del modelo que seria lo mismo, y cuando estemos a una distancia suficiente y veamos el modelo completo volver a pasar a cámara en Perspectiva y seguir trabajando normalmente. Estos comando estan en en menú:
Camara - Proyección Paralelo
Camara - Perspectiva

3) Cuando la escala de su modelo es muy pequeña o muy grande puede llegar a producirse este error. En este caso, puede cambiar la escala de su modelo mientras trabaja en él.

Pueden ver el vídeo de Sketchup 2014 que explica como modificar la escala de su modelo. Si usted se encuentra modelando algo muy grande, le aconsejo lo haga en partes, osea en diferentes archivos de Sketchup, luego puede importarse como Componentes cada una de esas partes para formar un modelo completo a escala en un nuevo documento, de esa forma no exigirá tanto a su maquina, trabajara mas fácil y tendrá menos problemas.




4) También puede suceder que su modelo está muy lejos del punto de origen (el punto donde los ejes rojo, verde y azul se cruzan o interceptan, osea el punto 0,0,0). En ese caso, puede mover su modelo más cerca del punto de origen siguiendo estos pasos:
  • Vea que su modelo este completamente visible, que no existan objetos ocultos, capas apagadas, etc. (vea punto 5 sino sabe como hacerlo)
  • Seleccione toda la geometría en su modelo escribiendo Control + A o Comando + A si es un MAC, o haciendo clic y arrastrando la herramienta Seleccionar a través de su geometría con una ventana de selección.
  • Cambie a la herramienta Mover yendo a Herramientas - Mover.
  • Tome un punto de esquina de la geometría seleccionada que está en el plano de tierra (punto base, sera el punto que apoyaremos en el punto 0,0,0) y comience a mover la geometría seleccionada en la orientación al punto 0 aunque carece de mayor importancia la orientación, lo que si es importante es mover un poco el modelo.
  • Suelte el mouse y escriba [0,0,0] (incluidos los corchetes) en la barra de herramientas de Medición (que se encuentra en la esquina inferior derecha de la ventana de SketchUp). Esto hace que el punto seleccionado se mueva al punto de origen.
5) Uno de los errores mas frecuentes ocurre después de una importación de un archivo DWG osea un archivo de Autocad y es causado por una combinación de los puntos anteriores. Sin embargo el problema mas común se da cuando el modelo de Autocad no estaba en el punto 0,0,0 en Autocad y al importarlo arrastramos el problema a Sketchup, es muy común que los dibujantes o arquitectos coloquen sus modelos en cualquier lugar y no cerca del punto de origen, terrible error en cualquier plataforma 3d.

Con lo explicado anteriormente pruebe mover la geometria cerca del origen verificar la escala, etc. Para ello querrá asegurarse de poder ver toda la geometría en el modelo. Estos tres pasos le ayudarán a hacerlo:
  1. Encienda todas sus capas en el Panel - Capas.
  2. Mostrar la geometría usando el comando Edicion - Mostrar - Todo.
  3. Vea toda la geometría oculta haciendo clic en el menú Ver - Geometría oculta.
  4. Después de hacer visible toda su geometría, vaya a las Herramientas y haga clic en Zoom etents para ver las extensiones completas de su modelo. Si encuentra que tiene geometría ubicada a grandes distancias del origen tiene 2 caminos a seguir, eliminar esa geometría o acercarla al origen ayudará a resolver este problema.

Tarea para hacer con AUTOCAD antes de importar el documento a Sketchup

Lo ideal al importar un documento de Autocad a Sketchup es que nosotros preparemos el documento antes de hacerlo, eso significa limpiar el documento de toda la basura y cosas que no necesitemos o que no se verán en Sketchup, como texto, capas, cotas, sombreados, etc. Comprobar que las lineas descansen sobre el mismo plano si pretendemos luego que se generen las caras, para ello podemos ayudarnos de Flatten (comando de Autocad, aquellos que no sepan tienen un curso de Autocad 2017 realizado por mi en este blog), revisar que las lineas estén dibujadas correctamente, que no existan aberturas, lineas que cruzan sobre otras y quedan cortadas, etc. todo ello luego nos traerá problemas para generar caras, mover el modelo al punto 0,0,0 de Autocad, etc. Una vez hecho todo esto lo podemos importar a Sketchup sin problema.

Comando eliminar sobrante - Video
Limpiar el dibujo de Autocad con el comando limpia - Video
Partir o Juntar lineas - Video
Recortar de forma simple - Video

Explicación adicional que les puede ser útil en cualquier plataforma

Algunas aplicaciones cuando generan sus modelos y crean un grupo, componente, bloque o como le quieran llamar a la entidad que agrupa dicha geometria (cada programa los llama como quiere) lo hacen teniendo en cuenta el punto 0,0,0 del modelo actual o el mundo como se le suele decir, osea establecen su punto de pivote o referencia en el punto 0,0,0 del modelo. Cuando ese modelo es exportado a otra plataforma, dicho grupo trae consigo el problema.

Me explico mejor:
Si creo una silla y la agrupo, quizás esa silla al momento de agruparla estaba a 100 unidades del punto 0,0,0 en un angulo de 30 grados a ese punto.

Cuando me llevo el modelo a otra plataforma aun cuando acerque el modelo completo al punto 0,0,0 de la aplicacion en curso, la silla tendrá su punto de pivote u origen a 100 unidades y un angulo de 30 grados, osea por mas que yo la vea sobre el centro, o cerca del centro, su punto de pivot estará a 100 unidades, este problema es muy común, no solo en Sketchup sino en infinidad de plataformas, lo que se suele hacer cuando se identifican estos problemas es bien deshacer los grupos, o bien con alguna herramienta o plugin establecer que los centros de pivote de cada elemento se encuentran en el centro de cada geometria.

En el caso de la silla, le modificaríamos el punto de pivote al centro de la silla. Es por esta razón que cada modelo tiene que ser realizado cerca del punto 0,0,0 no importa la plataforma 3d que utilicemos, ya que implícitamente los programas hacen referencia a ese punto como punto de pivote.

Por todo lo explicado no da lo mismo dibujar en cualquier lado, y por eso millones de personas producen errores todos los dias sin darse cuenta. Verán que en cualquier tutorial profesional de modelado el artista siempre dibuja en el centro del mundo virtual o muy cerca de este.

Compartan este POST para que otros entiendan como solucionar este problema y nadie mas reinstale Sketchup por esto.

V-Ray Sphere Light - LightSphere en Vray 3.4 para Sketchup

Activado - Enciende y apaga la luz de la esfera V-Ray.

Color / Textura: especifica el color de la luz. Cuando se usan unidades fotométricas, este color se normaliza de modo que solo se usa el tono de color, mientras que la intensidad de la luz se determina por la intensidad de la luz. Especifica un archivo de textura para la luz de la esfera V-Ray.

Intensidad: especifica la intensidad de la luz.

Unidades: especifica la unidad de medida de la luz. Usar unidades correctas es esencial cuando se trabaja con VRayPhysicalCamera. La luz tomará automáticamente en consideración la escala de unidades de escena para producir el resultado correcto para la escala en la que se está trabajando.
Default (Scalar) : el color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz sin ninguna conversión. La superficie de luz aparecerá con el color dado en la imagen final cuando la vea directamente la cámara.
Luminous Power (Lumens) – Potencia de luz visible emitida total medida en lúmenes. La intensidad de la luz no dependerá de su tamaño. Una bombilla incandescente típica de 100W emite aproximadamente 1500 lúmenes de luz.
Luminance (lm/m^2/sr) – Potencia superficial de la luz visible medida en lúmenes por metro cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
Radiant Power (W) – Potencia total de luz visible medida en vatios. La intensidad de la luz no depende de su tamaño. Esto no es lo mismo que la energía eléctrica consumida por una bombilla, por ejemplo. Una bombilla de luz típica de 100W solo emite entre 2 y 3 vatios como luz visible.
Radiance (W/m^2/sr) – Potencia superficial de la luz visible medida en vatios por metro cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.

Opciones de LightSphere en Vray 3.4

Invisible: cuando está habilitado, la forma de la fuente de luz no será visible en el resultado del renderizado. Cuando está desactivado, la fuente se representa con el color de luz actual. Esto solo afecta la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cámara o por refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a los reflejos se controla mediante la opción Affect Specular.

Afecto difuso: cuando está habilitado, la luz afecta las propiedades difusas de los materiales.

Afecto especular: cuando está habilitada, la luz afecta el espectro de los materiales.

Reflexiones de afecto: cuando está habilitada, la luz aparece reflejada en los materiales.

No decay: normalmente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que están más lejos de la luz son más oscuras que las que están más cerca de la luz). Cuando esta opción está habilitada, la intensidad no decaerá con la distancia.

sábado, 4 de abril de 2020

V-Ray Dome Light - LightDome en Vray 3.40 para Sketchup

Enabled - Activado - Enciende y apaga la luz del domo V-Ray.

Parametros de LightDome en Vray 3.40

Color/Texture HDR - Color / Textura HDR: especifica el color de la luz. Cuando se usan unidades fotométricas, este color se normaliza de modo que solo se usa el tono de color, mientras que la intensidad de la luz se determina por la intensidad de la luz. Especifica un HDRI o archivo de textura para V-Ray Dome Light, y lo habilita o deshabilita. La intensidad de la textura también se ve afectada por la intensidad de la luz.

Una imagen de mapa de bits (HDRI) conectada a la luz de domo utiliza automáticamente una colocación de tipo de asignación esférica UVWGenEnvironment. La rotación de la imagen se puede ajustar desde las opciones de Bitmap UVW usando los parámetros de rotación Vertical y Horizontal.

Intensity - Intensidad: especifica la intensidad de la luz, osea nos permite aumentar o disminuir la luz de la escena.

Units - Unidades: especifica la unidad de medida de la luz. La luz tomará automáticamente en consideración la escala de unidades de escena para producir el resultado correcto para la escala en la que se está trabajando.
Default (Scalar) : el color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz sin ninguna conversión. La superficie de luz aparecerá con el color dado en la imagen final cuando la vea directamente la cámara.
Luminous Power (Lumens)- Potencia de luz visible emitida total medida en lúmenes. La intensidad de la luz no dependerá de su tamaño. Una bombilla incandescente típica de 100W emite aproximadamente 1500 lúmenes de luz.
Luminance (lm/m^2/sr) - Potencia superficial de la luz visible medida en lúmenes por metro cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
Radiant Power (W) - Potencia total de luz visible medida en vatios. La intensidad de la luz no depende de su tamaño. Esto no es lo mismo que la energía eléctrica consumida por una bombilla, por ejemplo. Una bombilla de luz típica de 100W solo emite entre 2 y 3 vatios como luz visible.
Radiance (W/m^2/sr) - Potencia superficial de la luz visible medida en vatios por metro cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
Shape - Forma: especifica la forma de la luz Domo como una esfera alrededor de la escena o solo como un hemisferio.

Texture Resolution - Resolución de textura: especifica las dimensiones a partir de las cuales se remuestrea la textura para el muestreo de importancia.

Use Transform - Usar transformación: cuando está habilitada, la textura HDRI se ajusta a la orientación del widget V-Ray Dome y les permite rotar juntas en la escena.

Opciones de LightDome en Vray 3.40

Invisible: cuando está habilitado, la forma de la fuente de luz no será visible en el resultado del renderizado. Cuando está desactivado, la fuente se representa con el color de luz actual. Esto solo afecta la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cámara o por refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a los reflejos se controla mediante la opción Affect Specular.

Affect Alpha - Afecto alfa: cuando está habilitada, la esfera virtual en la que se mapea la textura del domo es visible como un objeto sólido en el canal alfa de la imagen renderizada.

Affect Diffuse - Afecto difuso: cuando está habilitado, la luz afecta las propiedades difusas de los materiales.

Affect Specular - Afecto especular: cuando está habilitada, la luz afecta el espectro de los materiales.

Affect Reflections  - Reflexiones de afecto: cuando está habilitada, la luz aparece reflejada en los materiales.

Shadows - Sombras: cuando está habilitado (el valor predeterminado), la luz arroja sombras. Cuando está desactivado, la luz no proyecta sombras.

Fotones cáusticos LightDome en Vray 3.40

Caustic Subdivs - Subdiv Cáustico - Utilizado por V-Ray al calcular los cáusticos. Los valores más bajos producen resultados ruidosos, pero se procesarán más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves pero toman más tiempo.

Target Radius - Radio objetivo: define una esfera alrededor del icono de luz donde se disparan los fotones cuando se utilizan los cáusticos con mapa de fotones o el mapa de fotones global.

Emit Distance - Emitir distancia: define una esfera alrededor del icono de luz desde el que se disparan los fotones hacia el área del radio objetivo.

viernes, 3 de abril de 2020

V-Ray Mesh Light - LightMesh en Vray 3.4 para Sketchup

Que podemos hacer con V-Ray Mesh Light

La malla de luz V-Ray puede crear fuentes de luz que tienen volumen y forma sin la necesidad de utilizar objetos auto iluminados e iluminación global (GI).

Si Light Mesh está cerca de otras superficies en la escena, es mejor usarlo con GI habilitado para que V-Ray pueda usar el muestreo combinado directo y GI de la luz de malla. Sin GI, la luz puede producir resultados ruidosos para las superficies que están muy cerca de ella.

Creando una luz de malla en Vray 3.4

El botón V-Ray Mesh Light en la barra de herramientas de V-Ray Lights está inactivo hasta que se selecciona un objeto en la escena (grupo o componente). V-Ray Mesh Light no es compatible con grupos o componentes anidados y permanecerá inactivo si un grupo o componente contiene otros grupos o componentes anidados.

Cuando selecciona un grupo o componente en la escena, el icono que permite crear una luz de malla V-Ray se activará para que la pueda crear.

La malla de luz solo se puede aplicar a objetos grupales o componentes en SketchUp (a veces denominada geometría cerrada). Después de crear una malla de luz, un cuadro delimitador con un icono de malla de luz aparecerá en la ventana gráfica alrededor del grupo o componente seleccionado. El cuadro delimitador y el ícono representan las propiedades de Malla de luz recién aplicadas.

La malla de luz se puede copiar entre grupos o componentes colocando luego dentro de un nuevo grupo o componente. El objeto recibirá todas las propiedades de objeto asociadas, osea sera otra luz idéntica.

Principales paramtros de V-Ray Mesh Light

Enabled - Determina si la malla de luz emitirá luz en la escena o no.

Color / Textura: el color de la luz. Cuando se usan unidades fotométricas, este color se normaliza de modo que solo se use el tono de color, mientras que la intensidad de la luz se determina mediante el multiplicador de intensidad.

Intensidad: especifica la intensidad de la luz.

Unidades: especifica la unidad de medida de la luz. Usar unidades correctas es esencial cuando se trabaja con VRayPhysicalCamera. La luz tomará automáticamente en consideración la escala de unidades de escena para producir el resultado correcto para la escala en la que se está trabajando.
Predeterminado (escalar): el color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz sin ninguna conversión. La superficie de luz aparecerá con el color dado en la imagen final cuando la vea directamente la cámara.
Potencia luminosa (lúmenes) - Potencia de luz visible emitida total medida en lúmenes. La intensidad de la luz no dependerá de su tamaño. Una bombilla incandescente típica de 100 W emite aproximadamente 1500 lúmenes de luz.
Luminancia (lm / m ^ 2 / sr) - Potencia superficial de la luz visible medida en lúmenes por metro cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
Energía radiante (W) - Potencia total de luz visible medida en vatios. La intensidad de la luz no depende de su tamaño. Esto no es lo mismo que la energía eléctrica consumida por una bombilla, por ejemplo. Una bombilla de luz típica de 100 W solo emite entre 2 y 3 vatios como luz visible.
Radiancia (W / m ^ 2 / sr) - Potencia superficial de la luz visible medida en vatios por metro cuadrado por estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.

Opciones de V-Ray Mesh Light

Invisible: cuando está habilitado, la forma de la fuente de luz no será visible en el resultado del renderizado. Cuando está desactivado, la fuente se representa con el color de luz actual. Esto solo afecta la visibilidad de la luz cuando se ve directamente por la cámara o por refracciones. La visibilidad de la luz con respecto a los reflejos se controla mediante la opción especular Affect.

Double Sided – Doble cara: cuando está habilitada, la luz también se emitirá desde los polígonos que miran hacia atrás de la malla.

Affect Diffuse – Afecto difuso: cuando está habilitado, la luz afecta las propiedades difusas de los materiales.

Affect Specular – Afecto especular: cuando está habilitada, la luz afecta el espectro de los materiales.

Affect Reflections – Reflexiones de afecto: cuando está habilitada, la luz aparece reflejada en los materiales.

No decay - luz no decae: normalmente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que están más lejos de la luz son más oscuras que las que están más cerca de la luz). Cuando esta opción está habilitada, la intensidad no decaerá con la distancia, un objeto estará igual iluminado a 100 mts que a 10 cm.

Shadows - Sombras: cuando está habilitado (el valor predeterminado), la luz arroja sombras. Cuando está desactivado, la luz no proyecta sombras.

Fotones cáusticos V-Ray Mesh Light

Subdiv Cáustico - Utilizado por V-Ray al calcular los cáusticos. Los valores más bajos producen resultados ruidosos pero se procesarán más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves pero toman más tiempo.