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martes, 7 de abril de 2020

UE4 #32 Material Maestro mejorado

Mejoramos el Material Maestro creado en la clase anterior dándole la posibilidad de aumentar o disminuir el efecto Specular, Roughness e incluso Normal Map, con ello tendrás un mejor control sobre cada canal y la textura que apliques. Ademas al usarlo en una instancia veras en tiempo real sobre tu escenario las modificaciones que le hagas a dicho material y te permitirá reutilizarlo tantas veces como necesites en tu escena. No te lo pierdas, estrena 15 de mayo 10 am. horario de Argentina.


domingo, 5 de abril de 2020

UE4 #31 Creamos un Mat.Maestro que te servirá para generar cantidad de m...

Crearemos desde cero paso a paso un Material Maestro que te servirá para infinidad de ocasiones y para crear infinidad de materiales de instancia o materiales hijo. Veras de primera mano la utilidad que tiene trabajar de este modo, a medida que el curso avance iremos dándole mas utilidad aun y agregando mas parámetros de configuración, no te lo pierdas.

Se estrena el 8 de Mayo a las 10 am horario de Argentina.

UE4 #30 Material maestro e instancia

Llego el momento de entender los que es un Material Maestro y un material de instancia o material hijo, cuando traemos una escena de Sketchup a Unreal con sus materiales, Unreal lo que hace es basar todos los materiales de Sketchup en un material padre propio de unreal, y lo que nos da es la posibilidad de establecer modificaciones usando parámetros establecidos en el material padre. Aprenderemos y entenderemos las diferencias, el porque hace esto, como podemos crear nuestros propios materiales padre e hijo, o maestro e instancia si te gusta mas y las ventajas de su utilización.
Se estrena el 1 de Mayo a las 10 am horario de Argentina.

miércoles, 1 de abril de 2020

Aprende a buscar en Google y utilizar tu canal de Youtube

Este video te enseña a buscar contenido dentro de Google, ademas te enseña a usar correctamente youtube, especificamente tu propio canal y de ese modo sacarle todo el jugo. Quizas no lo sepas y te estas perdiendo un monton de posibilidades de la plataforma.

Te recomiendo que lo veas.


sábado, 28 de marzo de 2020

UE4 #29 Materiales PBR aprende a manejar el editor de materiales

Comenzamos a ver como se usa el editor de materiales, sus partes, como cargar texturas, unir canales, romper links, previsualizar materiales, probarlos, configurar los, etc.
Se estrena el 24-04-20 a las 10 am.

viernes, 27 de marzo de 2020

UE4 #28 Materiales PBR conceptos, reglas que no puedes romper

Hay muchas conceptos y reglas en Unreal que debes conocer para dominar la creación de materiales, no da lo mismo una textura RGB que una de escala de grises, no es lo mismo una textura de 576 x 1230 que una de 512 x 1024 y me refiero no solo al tamaño sino a la implicancia de no saberlo, ni saber que pasa con los mipmaps, sistemas de compresión, texturas y formatos admitidos, etc.

Esta lleno el mundo de gente que hace cosas porque ve a otro hacerlas, ahora entender lo que se esta haciendo y saber las consecuencias que tiene hacer algo mal, es otro cantar. Si quieres tocar de oído pásate este vídeo, si quieres entender lo que haces entonces llegaste al lugar justo, toma lápiz y papel y toma nota, porque esto es importante que lo aprendas como las tablas de multiplicar.
Se estrena el 17-04-20 a las 10 am.

miércoles, 25 de marzo de 2020

UE4 #27 Materiales PBR paso a paso desde cero

El principal problema del «fotorrealismo clásico» en los videojuegos sin materiales PBR consiste en que hacemos trampa, osea hacemos cualquier cosa para que un material se vea como queremos . Lo importante es que el resultado final «parezca de verdad» y las técnicas empleadas para conseguirlo pasan a un discreto segundo plano. A menudo las luces usadas en las escenas fotorrealistas de hace unos años tienen valores que no tienen nada que ver con las luces reales, y los materiales se comportan de forma (técnicamente) poco realista para conseguir engañar a los ojos del jugador o espectador. En general, un escenario fotorrealista hecho de esta manera sólo funciona con la configuración de luces y materiales específica para esa ocasión, y esto es un problema porque no puede haber cambios dinámicos ni se puede reutilizar un escenario o un material si cambia la hora del día o la cantidad de luz del entorno. Por ello se crearon los Materiales PBR que son físicamente reales, dando la posibilidad de usarlos tantas veces como necesitemos en cualquier lugar o entorno.

El PBR (Physically Based Rendering) es una técnica pensada para eliminar este problema, ofreciendo resultados realistas en base a las propiedades físicas de los materiales y de la luz. Gracias a los materiales definidos mediante PBR es posible tener cambios dinámicos de iluminación y que los materiales se muestren tal y como se deben.

Para quienes llevamos años haciendo videojuegos o proyectos de arquitectura, los materiales PBR suponen un tremendo cambio de paradigma ya que estamos acostumbrados a componer materiales en base a los canales difuso, especular y de desplazamiento y en el modelo PBR hay más canales y resulta que son diferentes. No sólo eso, sino que hay dos configuraciones básicas y diferentes de PBR, una basada en el componente metálico y otra en el especular. Todo ello y mucho mas explicado en este video, mucho es teoría, pero querer aprender sin conocer la teoría sera ademas de complejo, poco profesional y no sabremos ni porque hacemos lo que hacemos, lo que yo llamo trabajar copiando al resto pero sin tener idea de que estamos haciendo.

Recuerda suscribirte y darle clic a la campanita para que youtube te notifique cuando suba mas material, y registrate en mi web 3d4every1-cursos.com para tener acceso a mi google drive publico desde donde podrás descargarte cantidad de material. Nos vemos en el video.

UE4 #26 Usar y configurar HDRI Backdrop

A menudo es deseable mostrar un modelo en un contexto visualmente rico con un esfuerzo mínimo, y usar una imagen de alto rango dinámico (HDR) como fondo es una técnica común para lograr esto. Los beneficios clave de usar una imagen HDR como fondo para el producto es que es relativamente rápido de configurar, es personalizable y proporciona una hermosa iluminación y reflejos.

Sin embargo, usar una imagen HDR como fondo no es suficiente por sí solo. Para que el resultado sea plausible, debe haber un plano de tierra falso que actúe como un receptor de sombras para poner en tierra el objeto cuando está iluminado, creando consistencia entre el objeto y el lugar para la visualización con el fondo.

El HDRI Backdrop Actor le permite hacer todo esto y más, mejorando el flujo de trabajo de visualización del producto. Maneja automáticamente lo siguiente:
  • Background mesh (Malla de fondo) como una cúpula del cielo o geometría personalizada
  • Ambient lighting from a Dynamic Sky Light Iluminacion ambiental desde una luz de cielo dinámica
  • Dynamic reflections Reflexiones dinámicas
  • Ground projection with shadow catching Proyección de terreno con captura de sombras

viernes, 20 de marzo de 2020

UE4 #25 Exportamos desde Sketchup y configuramos la escena y algunas luces

Se estrena el proximo viernes 27-03-20 a las 8 am horario de Argentina.

Curso de Unreal Engine 4 video número 25 donde como llevamos la escena de Sketchup ahora con materiales, dentro de Unreal, y luego cómo la tratamos en Unreal para hacer los cálculos de la luz mucho más rápido de forma sencilla y obteniendo excelentes resultados. Explicado paso a paso en español, curso totalmente Gratuito.

UE4 - Video #22 Reflections o reflexiones

Disponible el 21-03-20 a 8 am horario de ARGENTINA.

Curso de Unreal Engine 4 video número 22 donde veremos y analizaremos todos los tipos de reflexiones que podemos obtener en Unreal. Explicado paso a paso en español, curso totalmente Gratuito.

jueves, 19 de marzo de 2020

UE4.24.3 - Video # 24 Antes de exportar tu modelo de Sketchup a Unreal mírate este video

Continuamos con el curso de Unreal Engine 4, este video se estrena el dia 20-03-20 a las 10 AM horario de Argentina, recuerden que mi parte es subir material, la de ustedes es reproducirlo ONLINE, dar like, dejar un comentario o agradecimiento y compartir el video con amigos o colegas en redes sociales. Youtube me evalúa por su comportamiento, no por la calidad de mis cursos, por eso para que yo siga aqui es importante que ustedes hagan su parte, no lo olviden, no les cuesta nada mas que unos segundos.