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jueves, 2 de abril de 2020

V-Ray Sun y V-Ray Sky - SunLight en Vray 3.4 Sketchup

V-Ray Sun y V-Ray Sky son características especiales proporcionadas por el renderizador V-Ray. Fueron desarrollados para trabajar juntos, V-Ray Sun y V-Ray Sky reproducen el entorno de iluminación real de la Tierra, básicamente reproducen el Sol y el Cielo. Ambos están codificados para que cambien su apariencia según la dirección del V-Ray Sun, osea según la posicion del sol sobre nuestro modelo 3d sera la intensidad de la luz, su color, el color del cielo, etc.

Sun and Sky Vray 3.4 Imagen del mapa del cielo proyectado por Vray 3.4 cuando activamos Sunlight, este mapa cambia según la posición del sol y la hora del dia.

Enable - Activado - Enciende y apaga el SunLight.

Parametros principales de Sunlight Vray 3.4

Color: cambia el tono del sistema SunLight hacia el color especificado en el campo.

Color Mode - Modo de color: afecta la forma en que el color del parámetro de color afecta el color del sol.
Filter - Filtro - Cambia el tono del sol de V-Ray según el parámetro Color de filtro.
Direct - Directo: establece el color del sol de V-Ray en el color en el parámetro Color. La intensidad de la luz ya no depende de la posición del Sol V-Ray en el cielo sino del Multiplicador de Intensidad.
Override - Establece el color del sol de V-Ray en el color en el parámetro Color. La intensidad de la luz todavía depende de la posición del Sol del V-Ray en el cielo.
Intensity Multiplier - Multiplicador de intensidad: afecta el brillo del sol y se puede utilizar para reducir el brillo predeterminado.

Size Multiplier - Multiplicador de tamaño: afecta el tamaño visible del sol. Esto incluye la apariencia del disco solar visto por la cámara y los reflejos, así como la borrosidad de las sombras del sol.

Cielo

Modelo de cielo: especifica el modelo de procedimiento que se utilizará para generar la textura de V-Ray Sky, mejor dicho como lucira el cielo.
Preetham et al. - La textura de procedimiento de V-Ray Sky se generará en base a Preetham et al. método.
CIE Clear - La textura de procedimiento de V-Ray Sky se generará según el método CIE para cielo despejado.
Revestimiento CIE: la textura de procedimiento V-Ray Sky se generará según el método CIE para cielo nublado
Hosek et al. - La textura del procedimiento de V-Ray Sky se generará en base a Hosek et al. método.
Horizon Illum. - Especifica la intensidad (en lx) de la iluminación en superficies horizontales procedentes del cielo.

Turbidity - Turbidez: determina la cantidad de polvo en el aire y afecta el color del sol y el cielo. Los valores más pequeños producen un cielo azul claro y el sol como se ve en las zonas rurales, mientras que los valores más grandes los hacen de color amarillo y naranja como se ve en la atmósfera de una gran ciudad.

Ozone - Ozono: afecta el color de la luz. Los valores más cercanos a 0.0 hacen que la luz solar sea amarilla, y los valores más cercanos a 1.0 la hacen azul.

Ground Albedo

Ground Albedo: establece el color de fondo del sistema V-Ray Sun y Sky.

Blend Angle - Ángulo de mezcla: especifica el ángulo en grados en que se producirá la fusión entre la línea del horizonte y el cielo. Los valores cercanos a 0.0 producen una línea de horizonte más nítida, mientras que los valores más grandes producen una línea de horizonte más suave.

Horizon Offset - Desplazamiento horizontal: permite al usuario bajar manualmente la línea del horizonte.

Opciones de Sunlight Vray 3.4

Invisible: cuando está habilitado, el cielo se vuelve invisible tanto para la cámara como para las reflexiones.

Affect Diffuse –Afecto difuso: cuando está habilitado, el sol de V-Ray afecta las propiedades difusas de los materiales (color).

Affect Specular – Afecto especular: cuando está activado, el sol de V-Ray afecta el brillos especulares de los materiales.

Shadows - Sombras: cuando está habilitado (el valor predeterminado), la luz arroja sombras. Cuando está desactivado, la luz no proyecta sombras.

Causticas de Sunlight Vray 3.4

Caustic Subdivisions – Subdivisiones cáusticas: utilizadas por V-Ray para calcular los cáusticos. Los valores más bajos producen resultados ruidosos pero se procesarán más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves pero toman más tiempo.

Photon Emit Radius – Radio de emisión de fotones: define el área alrededor del Sol de rayos-V desde donde se tomarán los fotones.

Notas
Por defecto, el V-Ray Sun y el V-Ray Sky son muy brillantes. En el mundo real, la irradiancia solar promedio es de aproximadamente 1000 W / m ^ 2 (ver las referencias a continuación). Dado que la salida de la imagen en V-Ray está en W / m ^ 2 / sr, normalmente encontrará que los valores RGB promedios producidos por el sol y el cielo son aproximadamente 200.0-300.0 unidades. Esto es bastante correcto desde un punto de vista físico, pero no es suficiente para una buena imagen. El uso de la cámara física V-Ray con valores adecuados producirá un resultado realista sin cambiar los parámetros del sol y del cielo.

lunes, 7 de mayo de 2018

Windows no me deja ver los thumbnails o miniaturas de mis archivos de Sketchup

Es posible que no pueda ver las miniaturas de los archivos de SketchUp en Windows si SketchUp se desinstaló previamente.

Descripción

Cuando se des instala SketchUp y se establece una nueva versión diferente de SketchUp, las miniaturas de los archivos de SketchUp pueden desaparecer incluso después de reinstalar la última versión de SketchUp porque se pierde el enlace entre el archivo y el programa que lo reconoce.



Explico: cuando usted tienen un archivo de música MP3 y le hace doble clic se abre normalmente un reproductor de música (cualquiera sea), eso es porque Windows tiene asociado que a esa extension se la debe abrir con X programa, y esto es lo que se a roto en nuestro sistema, por eso no vemos las miniaturas como antes.

Solución

Si SketchUp está actualmente desinstalado en su computadora:


Instale SketchUp haciendo doble clic en el instalador y siguiendo los pasos para instalarlo normalmente. Si las miniaturas siguen sin aparecer después de la instalación de SketchUp, haga clic en el botón de Inicio de Windows 10 luego siga esta ruta:

Configuración - Aplicaciones - en la barra de la izquierda selección Aplicaciones Predeterminadas, en la ventana de la derecha desplácese hasta el fondo y haga clic en Elegir aplicaciones predeterminadas por tipo de archivo.

Luego de unos segundos vera que se abre una ventana, del lado izquierdo estan las extensiones de archivo y del lado derecho los programas que las abren o reconocen, busque por orden alfabético la extension SKP que esta bien abajo. Cuando la encuentre vera que a la derecha no tiene un programa establecido para abrirla o no es el programa indicado. Haga clic sobre el icono de la derecha y busque la version de Sketchup mas actual que tenga instalada, me refiero tiene que buscar el ejecutable, osea el archivo que hace que Sketchup se inicie en su computadora, no comete el error de novato de seleccionar el acceso directo del escritorio. Normalmente encontrara el programa en:

C:\Program Files\SketchUp\SketchUp 2018\SketchUp.exe

o

C:\Program Files\SketchUp\SketchUp 2017\SketchUp.exe


Una vez que quede asociado se debería ver algo como esto:


Reinicie su computadora y el problema debería quedar solucionado.


Nota: Las miniaturas ahora deberían mostrarse para cualquier archivo recientemente guardado. Si no puede ver una miniatura de un archivo anterior, puede abrirlo, hacer clic en Guardar y debería mostrar la miniatura.

Si la solución anterior no funciona, desactive cualquier software de miniatura de terceros (por ejemplo, MysticThumbs) que pueda haber instalado. El software de terceros también puede contribuir a problemas con las miniaturas.

viernes, 4 de mayo de 2018

¿Sketchup recorta mi modelo como lo arreglo?

Estoy viendo cantidad de gente que pregunta esto en los grupos de Sketchup y por las respuestas veo que los que ayudan tampoco tienen muy claro como solucionarlo, les piden desde recortar el modelo y pegarlo en otro lado, o les comentan que les paso lo mismo y tuvieron que reinstalar Sketchup y cualquier cosa que se imaginen, una cosa de locos que dista mucho de la realidad y no le saco merito a la gente que intenta ayudar, lo hacen con la mejor intención y es muy honorable, pero lo que queda claro por lo menos para mi es que es un problema para muchos, incluso para los que creen que saben como resolverlo, por ello decidi explicarlo en un Post y terminar con esto si dios quiere.

Primero que nada es un problema común detectado desde Sketchup 8 o antes, la verdad no se, pero me a pasado con todas las versiones de Sketchup. La situación es la siguiente:
Estás haciendo una órbita alrededor de tu modelo y ves un efecto que se parece a un plano de sección o corte que esta frente tuyo a una distancia fija que recorta el modelo (ver imágenes), como si tu pantalla fuera un plano de corte o algo por el estilo. Los objetos también pueden desaparecer o incluso parece que tiemblan cuando uno intenta acercarse, me han contado casos donde el modelo literalmente desaparece de la escena.



Este es un problema conocido llamado Camera Clipping Plane. Primero, no te preocupes; aunque puede distraer, esto no causa ningún daño real a su modelo.



Hay varias situaciones en las que puede suceder esto:

1) Cuando el campo de visión (FOV) se establece muy amplio. Puedes ajustar el campo de visión entre 1 y 120 grados en Sketchup (el valor predeterminado es 35 grados en SketchUp y 30 grados en SketchUp Pro). Es fácil cambiar involuntariamente el campo de visión pulsando la tecla Mayúscula o Shift mientras te estás acercando o alejando con la herramienta Zoom. Sin embargo, puedes volver a cambiarlo yendo a:
Cámara - Campo Visual y escribir el campo de visión deseado en la barra de herramientas de medición, osea escribir 35 en el teclado y enter.

2) Otra posible situación que puede causar el problema es cuando el modo de cámara Perspectiva está apagado y te encuentras en cámara Proyección Paralelo. En ese caso, podemos hacer clic en el botón Zoom Extents (se ve como una lupa con cuatro flechas rojas apuntando hacia afuera). La cámara se aleja para mostrar todo el modelo, y se debería eliminar el recorte. Este problema también se da cuando estando en cámara Proyeccion Paralelo nos acercamos mucho al modelo y luego antes de alejarnos pasamos a cámara en Perspectiva, de ese modo dejamos la cámara demasiado cerca del modelo antes de cambiar de cámara y al orbitar esta recorta el modelo. Para solucionarlo podemos pasar a cámara Proyección Paralelo, luego hacer un Zoom extents o alejarnos del modelo que seria lo mismo, y cuando estemos a una distancia suficiente y veamos el modelo completo volver a pasar a cámara en Perspectiva y seguir trabajando normalmente. Estos comando estan en en menú:
Camara - Proyección Paralelo
Camara - Perspectiva

3) Cuando la escala de su modelo es muy pequeña o muy grande puede llegar a producirse este error. En este caso, puede cambiar la escala de su modelo mientras trabaja en él. Pueden ver el vídeo de Sketchup 2014 que explica como modificar la escala de su modelo. Si usted se encuentra modelando algo muy grande, le aconsejo lo haga en partes, osea en diferentes archivos de SK, luego puede importarse como Componentes cada una de esas partes para formar un modelo completo a escala en un nuevo documento, de esa forma no exigirá tanto a su maquina, trabajara mas fácil y tendrá menos problemas.



4) También puede suceder que su modelo está muy lejos del punto de origen (el punto donde los ejes rojo, verde y azul se cruzan o interceptan, osea el punto 0,0,0). En ese caso, puede mover su modelo más cerca del punto de origen siguiendo estos pasos:

  • Vea que su modelo este completamente visible, que no existan objetos ocultos, capas apagadas, etc. (vea punto 5 sino sabe como hacerlo)
  • Seleccione toda la geometría en su modelo escribiendo Control + A o Comando + A si es un MAC, o haciendo clic y arrastrando la herramienta Seleccionar a través de su geometría con una ventana de selección.
  • Cambie a la herramienta Mover yendo a Herramientas - Mover.
  • Tome un punto de esquina de la geometría seleccionada que está en el plano de tierra (punto base, sera el punto que apoyaremos en el punto 0,0,0) y comience a mover la geometría seleccionada en la orientación al punto 0 aunque carece de mayor importancia la orientación, lo que si es importante es mover un poco el modelo.
  • Suelte el mouse y escriba [0,0,0] (incluidos los corchetes) en la barra de herramientas de Medición (que se encuentra en la esquina inferior derecha de la ventana de SketchUp). Esto hace que el punto seleccionado se mueva al punto de origen.


5) Uno de los errores mas frecuentes ocurre después de una importación de un archivo DWG osea un archivo de Autocad y es causado por una combinación de los puntos anteriores. Sin embargo el problema mas común se da cuando el modelo de Autocad no estaba en el punto 0,0,0 en Autocad y al importarlo arrastramos el problema a Sketchup, es muy común que los dibujantes o arquitectos coloquen sus modelos en cualquier lugar y no cerca del punto de origen, terrible error en cualquier plataforma 3d.

Con lo explicado anteriormente pruebe mover la geometria cerca del origen verificar la escala, etc. Para ello querrá asegurarse de poder ver toda la geometría en el modelo. Estos tres pasos le ayudarán a hacerlo:

  1. Encienda todas sus capas en el Panel - Capas.
  2. Mostrar la geometría usando el comando Edicion - Mostrar - Todo.
  3. Vea toda la geometría oculta haciendo clic en el menú Ver - Geometría oculta.
  4. Después de hacer visible toda su geometría, vaya a las Herramientas y haga clic en Zoom etents para ver las extensiones completas de su modelo. Si encuentra que tiene geometría ubicada a grandes distancias del origen tiene 2 caminos a seguir, eliminar esa geometría o acercarla al origen ayudará a resolver este problema.

Tarea para hacer con AUTOCAD antes de importar el documento a Sketchup

Lo ideal al importar un documento de Autocad a Sketchup es que nosotros preparemos el documento antes de hacerlo, eso significa limpiar el documento de toda la basura y cosas que no necesitemos o que no se verán en Sketchup, como texto, capas, cotas, sombreados, etc. Comprobar que las lineas descansen sobre el mismo plano si pretendemos luego que se generen las caras, para ello podemos ayudarnos de Flatten (comando de Autocad, aquellos que no sepan tienen un curso de Autocad 2017 realizado por mi en este blog), revisar que las lineas estén dibujadas correctamente, que no existan aberturas, lineas que cruzan sobre otras y quedan cortadas, etc. todo ello luego nos traerá problemas para generar caras, mover el modelo al punto 0,0,0 de Autocad, etc. Una vez hecho todo esto lo podemos importar a Sketchup sin problema.

Comando eliminar sobrante - Video
Limpiar el dibujo de Autocad con el comando limpia - Video
Partir o Juntar lineas - Video
Recortar de forma simple - Video

Explicación adicional que les puede ser útil en cualquier plataforma

Algunas aplicaciones cuando generan sus modelos y crean un grupo, componente, bloque o como le quieran llamar a la entidad que agrupa dicha geometria (cada programa los llama como quiere) lo hacen teniendo en cuenta el punto 0,0,0 del modelo actual o el mundo como se le suele decir, osea establecen su punto de pivote o referencia en el punto 0,0,0 del modelo. Cuando ese modelo es exportado a otra plataforma, dicho grupo trae consigo el problema, me explico mejor:

Si creo una silla y la agrupo, quizás esa silla al momento de agruparla estaba a 100 unidades del punto 0,0,0 en un angulo de 30 grados a ese punto. Cuando me llevo el modelo a otra plataforma aun cuando acerque el modelo completo al punto 0,0,0 de la aplicacion en curso, la silla tendrá su punto de pivote u origen a 100 unidades y un angulo de 30 grados, osea por mas que yo la vea sobre el centro, o cerca del centro, su punto de pivot estará a 100 unidades, este problema es muy común, no solo en Sketchup sino en infinidad de plataformas, lo que se suele hacer cuando se identifican estos problemas es bien deshacer los grupos, o bien con alguna herramienta o plugin establecer que los centros de pivote de cada elemento se encuentran en el centro de cada geometria. En el caso de la silla, le modificaríamos el punto de pivote al centro de la silla.

Es por esta razón que cada modelo tiene que ser realizado cerca del punto 0,0,0 no importa la plataforma 3d que utilicemos, ya que implícitamente los programas hacen referencia a ese punto como punto de pivote. Por todo lo explicado no da lo mismo dibujar en cualquier lado, y por eso millones de personas producen errores todos los dias sin darse cuenta.

Compartan este POST para que otros entiendan como solucionar este problema y nadie mas reinstale Sketchup por esto.

martes, 1 de mayo de 2018

Que computadora me conviene comprar para hacer diseño 3d, renders, etc.

¿Que computadora me conviene comprar para hacer diseño 3d, renders, etc.?


Esta es un pregunta muy común que me hacen todos los dias, la veo en los grupos de Arquitectura, foros, etc. Antes que nada quiero decirles que yo soy técnico en computación y trabaje la mitad de mi vida en ello, administre junto a 2 amigos la cadena de Cines Hoyts en Argentina, eramos 3 para todo, puntos de venta, pc escritorio, servidores, red, todo, así que entenderán que no hablo por que es gratis. Establecido este punto podemos continuar.

Antes de hacer el análisis y poder llegar a un entendimiento de la respuesta an de saber que la PC que necesitaran sera irremediablemente COSTOSA, vivan donde vivan y que dependiendo su país puede ser mucho mas costosa. Teniendo eso en cuenta, tienen que tener claro si realmente quieren hacer esa inversión, si realmente le darán uso, si realmente ganaran dinero con ello, porque al fin de cuentas estarán invirtiendo en una herramienta de negocio, como cuando un taller compra equipamiento o una carpintería compra una nueva maquinaria, lo mismo.

Si van a correr carrera de coches tienen que armarse un auto, no pueden ir a correr con el autito de la agencia de la esquina de su casa, no pierdan tiempo ni dinero. Con este concepto claro pasemos al siguiente, o la siguiente pregunta.


¿Compro una Laptop, una Ultrabook o una PC de escritorio o me armo un Clon?


Para explicarlo vuelvo al ejemplo de la carrera de autos, se les ocurriría comprarse un auto de una agencia para correr carreras, osea irían a una agencia oficial a comprar un auto o pensarían mejor en un taller especializado para que les armen un auto de carreras. Creo que todos estamos de acuerdo en que la segunda opción, si bien sabemos que podríamos ir a ferrari o jaguar a comprar un auto. Y esa seria la comparativa, lo mejor es un clon, una notebook, laptop o ultrabook serian útiles solo en caso de que fueran lo mejor de lo mejor (osea ferrari o jaguar por dar un ejemplo), ¿se entendió?.

Supongamos que compramos una ferrari (GENIAL) ahora quien la arregla?, cuanto me sale?, donde consigo un repuesto?, cuanto vale el repuesto?, donde la llevo a que le cambien el repuesto?, que modificaciones me permite?, esas son las preguntas que se deberían haber hecho antes de comprarla y es que las ferrari son para gente de mucho dinero que no tienen problema alguno por pagar el mantenimiento y service que necesite. Pero por sobre todo tienen dinero, osea que si la ferrari no les queda cómoda, o si ya no da para lo que necesiten compran otra. Si este no es tu caso, que de seguro no lo sera, entonces amigo no puedes ni aun teniendo el dinero caer en el error de comprar una ferrari, siempre sera mas negocio el clon.


¿En que casos debo comprar una Notebook, Laptop o Ultrabook teniendo claro todo lo anterior?


En el caso que necesite si o si transportarla de un lado a otro, si esto es realmente una imperiosa necesidad y no pura vanidad, entonces podre pensar en comprar una. Ahora bien, no se me ocurre una razon real de necesidad a tal fin, en todo caso puedo tener una laptop medio pelo para llevar y mostrar mi trabajo, incluso hacer alguna pequeña modificación pero el trabajo principal hacerlo en mi casa o estudio con mi Clon.

Osea la traducción seria, si necesito moverme de un lado a otro, no lo hago con la ferrari, lo hago con un BMW o similar y dejo la herramienta importante en casa o el estudio solo para correr carreras. No tiene lógica ponerla en la calle, arriesgarla a un robo o choque para ir a ver un cliente o llevarla a la facultad, es a mi forma de ver una total locura que muchos hoy cometen, en mi opinión por pura vanidad. Del mismo modo que tienen el ultimo modelo de Cel, no es para hablar o usar WhatsAap, tienen el ultimo por vanidad en el 99% de los casos. Mi padre diría "los chiches caros son para gente de mucho dinero que no tiene problema en comprar otro si algo le pasa al que usan".


¿Entonces que maquina tengo que armar, que debería comprar?


Algunos te dirán que en base a lo que quieras hacer es la maquina que debes comprar, o en base al programa que usaras es la maquina que deberías comprar, pero todo eso es en POS de ajustar un equipo a un software o determinado trabajo que aras con tu computadora. Resulta que en el mundo REAL el software cambia todos los dias, y tu trabajo en este caso tiene relación directa con el software, de hecho siempre querrás tener la ultima version del software que utilizas para trabajar, sea el que sea. Es como una carrera que nunca termina, eso lo tienes que tener claro como el cristal, ayer era Sketchup 2017, hoy es 2018 y mañana 2019, etc. y si algo tienen en común todos es que cada vez necesitas mas memoria, mas procesador, mejor placa de video, etc. En resumen lo que te dicen es una verdad a medias, la realidad es que tienes que comprar lo mejor de lo mejor, ¿porque?

Te lo explico, porque si compras lo mejor podrás evolucionar con el software por mas tiempo, llegara el momento en que no puedas y tengas que cambiar tu equipo (nada es para siempre), pero tendrás mucho mas tiempo que el resto, osea tu inversión sera útil por mucho mas tiempo que la del resto y te dará mejores beneficios, incluso te permitirá mejorarla con el pasar de los años.

Hablemos de los componentes para armar tu computadora

¿Cual es el componente mas importante, donde no debes ahorrar nunca a la hora de comprar? - La respuesta la placa madre o motherboard.

Motherboard o Placa Madre

El motherboard o la placa base, es la placa donde todos los componentes son conectados, donde se enchufa el disco rígido, las memorias, la placa de video y todo lo que se te ocurra, si es lo mejor de lo mejor significa que es de ultima generación, que esta construida con la ultima tecnología, que permite enchufar los componentes mas rápidos del mercado al momento de ser construida, etc. ¿Y cual es el beneficio de eso?
Es simple, si te permite poner 128 GB de memoria de la mas rápida del mercado, pero hoy no llegas con el dinero y solo le pondrás 16 GB tu sabes que cuando quieras podrás ponerle mas, si hoy no llegas con el dinero y le pones una placa de video GTX 1050ti y mañana ganaste a la quiniela le podrás poner un GTX 1080 o una QUADRO 6000, etc. Idem con cada cosa que se te ocurra ponerle, y porque puedes hacerlo, porque tienes la mejor tarjeta madre del mercado. Por el contrario si te compras la mejor placa de video y una tarjeta madre mediocre, quizás soporte como máximo 16 GB y aun teniendo el dinero no podrás ponerle mas, y lo mismo con el resto de componentes.


Microprocesador

El mejor que le puedas poner en base a su velocidad de procesamiento, cantidad de cores o procesadores matemáticos, prestaciones y marca, el mas recomendado SIEMPRE es INTEL nos guste o no, es el lider del mercado y también el mas caro. Hoy por hoy un Core I7 seria algo razonable para arrancar, pero podemos poner un I9 o uno de la competencia que es AMD como el Ryzen.


Memorias

Las memorias han de ser la mejor marca que exista (kingston, corsair, etc.), las mas rápidas que existan DDR 4 y la cantidad mas grande que puedas comprar en lo posible siempre de a pares, osea 2 x 16 GB para tener 32 GB total, o 2 x 8 GB para tener 16 GB total.


Placa de Video

Las placas de video como todo lo demas tienen que ser de lo mejor, en este caso existen las de tipo GAMER de NVIDIA como la linea GTX 1050, 1060, 1070 y 1080 por dar un ejemplo que son excelentes placas, y por otro lado la linea PROFESIONAL que son la QUADRO, esto es lo mejor de lo mejor, pero aqui tenemos que poner en la balanza la prestación versus el precio, porque las diferencias son abismales. Explico una tarjeta GTX 1080 ofrece una prestaciones excelentes aunque es GAMER y con el dinero que vale no tengo ni para la mitad de una tarjeta QUADRO de iguales prestaciones, en este caso siendo de tercer mundo y no sobrandome el dinero opto por una tarjeta GAMER y no la QUADRO. Prefiero una tarjeta GAMER rápida a una de calidad PROFESIONAL pero mucho mas lenta si me salen lo mismo en cuanto al dinero. Observen las diferencias en los precios de estas publicidades de Amazon España.


Discos SSD o de estado solido

Estos discos son de ultima generación, muchísimos mas rápidos que los discos mecánicos, mejoran en forma notable la velocidad de nuestros equipos, por ello tienen que ser los de mejor calidad, rapidez y mayor espacio posible. Muchas veces es mejor poner 2 discos SSD chicos a uno solo del doble de su capacidad, suele salir lo mismo o incluso menos, pero 2 discos dan mejor prestación que uno y si uno se rompe o daña tendremos otro para salir del paso.


Fuente de Poder

Es un tema que muchos toman a la ligera y se olvidan que todo funciona y perdura en base a la calidad de las tensiones recibidas y su estabilidad o como es filtrada, osea todo funciona porque le llega corriente, la calidad de esa corriente, así como su poder son las que otorga la fuente, por tanto economizar en fuente de poder es poco inteligente. Una fuente económica se traduce en mala calidad y eso conlleva a posibles danos en nuestros componentes eléctricos, osea motherboard, placa de video, memorias, etc. Las placas de video consumen mucho por ello recomiendo que las fuentes sean mayores o iguales a 650 wats reales y de buena calidad y marcas reconocidas, las van a ubicar con solo verlas y comparar precios, aqui barato es mala calidad y caro casi siempre es bueno. Normalmente las fuentes que acompañan a los gabinetes NO CUMPLEN estos requisitos y debemos cambiarla comprándola aparte.


Gabinete

Es la caja que contendrá nuestra computadora, y no te confundas es muy importante, pero no por su estética, luces led de colores, etc., eso es lo de menos, la vanidad no tiene nada que ver con lo bueno aqui. Lo importante es su poder de refrigeración y ventilación, lo fácil y accesible que sea poner y sacar un componente como la placa de video, o un disco SSD, lo sencillo que sea limpiarla y dar mantenimiento, filtrar partículas de polvo, etc.

Resto del hardware

El resto se los dejo a elección, me refiero a mouse, teclado, dvd o blue ray, disco rigido SATA, etc. Todo es importante y conforma un todo, pero no es lo que hace al tema en cuestión, obvio cuando mejor calidad, mejor todo.

domingo, 11 de octubre de 2015

Editor de Materiales de Vray

El editor de Materiales de Vray





A. Lista de materiales - esta área contiene una lista de todos los materiales en la escena. Puede crear materiales, cargar materiales ya creados, cargar una colección de materiales y purgar el material no utilizado haciendo clic derecho sobre el material de escena.

B. Opciones de material - esta área le permite controlar todos los parámetros del material.

C. Vista previa del Material  - le permite ver el aspecto del material ajustado. Una vez que haya hecho una vista previa de materiales, la imagen de vista previa se almacena en caché para su uso posterior.

Live updated  - cuando esta opción está seleccionada la vista previa de material se actualizará automáticamente cada vez que una de las propiedades VRay material es cambiado.


OPCIONES DEL MATERIAL



Create Layer  - esta opción le permite crear capas difusa, reflexión, refracción, y la capa emissive que dota de luz a un material.

Save material - esta opción le permite guardar el material seleccionado en el disco.

Pack material - le permite empaquetar todo su material con texturas incluidas en un solo archivo.

Duplicate material - cuando esta opción se utiliza un duplicado del material actual será automáticamente hecho. Suele utilizarse para crear variaciones de un mismo material.

Rename material - permite cambiar el nombre de los materiales individualmente.

Remove material - se utiliza para eliminar el material de su escena.

Import material - esta opción le permite importar archivos de material que ha guardado en el disco.

Apply material to selection  - se aplicará el material seleccionado en ese momento a cualquier geometría que ha seleccionado en Sketchup.

Apply material to layer - aparecerá un cuadro de diálogo donde puede elegir una capa a la que le aplicara el material seleccionado en ese momento.

Select All Objects Using This Material - esta opción le permite seleccionar los objetos que están utilizando el material actual.

Algunos materiales especiales de Vray no aparecen listados en Sketchup dentro del editor de materiales propio de Sketchup, por ello no conviene purgar materiales desde Sketchup si trabajamos con Vray, puede que eliminemos materiales de Vray sin querer si lo hacemos. Sketchup no reconoce todos los materiales de Vray.

PARAMETROS DEL MATERIAL STANDARD

Un material estándar especial se proporciona con el procesador de V-Ray. Esto permite una iluminación mejor y físicamente correcta (la distribución de energía) en la escena, un render más corto, parámetros de reflexión y refracción mas exactos. Dentro del material estándar puede aplicar diferentes mapas de texturas, controlar las reflexiones y refracciones, añadir mapas de relieve y de desplazamiento, forzar cálculos GI directos, y elegir la BRDF para el material. V-Ray para SketchUp cuenta con un sistema de material a base de capas.

Nota: Con el fin de ver a través de la capa difusa y/o emisivo tendrá que añadir transparencia a la capa.

Capa Diffuse


Diffuse - este es el color difuso del material. Tenga en cuenta que el color difuso real de la superficie también depende de los colores de reflexión y refracción. Básicamente es donde configurara el color de material a representar o aplicara la textura de lo que intenta representar.

Roughness o Rugosidad - este parámetro puede ser utilizado para simular superficies rugosas o superficies cubiertas de polvo (por ejemplo, la piel o la superficie de la luna). Aumentar este valor provoca superficies mas planas o menos reflectivas dando la sensación de suciedad o polvorientas.

 -------- Roughness 0.0 ----------------- Roughness 0.3 ----------------- Roughness 0.6



Transparency o Transparencia - este control da la transparencia de la capa difusa. El color negro es completamente opaco y blanco es completamente transparente. Una textura se puede utilizar para controlar la transparencia de la capa difusa.

Use Irradiance Map - con esta opción activada se utilizara Irradiance Map para calcular la iluminación indirecta sobre la capa difusa del material. Si está desactivada, se utilizará Brute Force GI. Usted puede usar Irradiance Map para objetos en la escena que tienen pocos detalles y no necesitan cálculos mas precisos. Irradiance Map por ser adaptativo es mas veloz.

Use color texture as transparency - si esta habilitado V-Ray utilizará la el color de la textura como si fuera un mapa de transparencia o alfa directamente sobre los materiales. V-Ray para SketchUp soporta la transparencia con archivos del tipo png y los formatos de imagen .tiff.

Reflexion


Reflection o Reflexión - color de reflexión. Tenga en cuenta que el color de reflexión atenúa el color de la superficie difusa basada en la conservación de energía . La conservación de la energía en V-Ray para SketchUp es siempre en el modo RGB. Un objeto cuanto mas reflectivo sea menos dejara ver su color y mas comenzara a parecer un espejo perfecto.

Este ejemplo demuestra cómo el color de reflexión controla la reflectividad del material. Tenga en cuenta que este color también actúa como un filtro para el color difuso (por ejemplo, las reflexiones más fuertes atenúan la componente difusa). El color negro significa que no existe reflexion, el blanco que es 100% reflectivo (espejo) y cualquier otro tono controlara cuan reflectivo es el material.

------ NEGRO --------------------- GRIS MEDIO -------------------- BLANCO
------ Color de R = (0, 0, 0) ----- Color de R = (128, 128, 128) --- Color de R = (255, 255, 255)
Filter o Filtro - esta opción se utiliza para teñir el color de la reflexión.

Affect Alfa - Nos permite especificar que canales afectaremos con la transparencia del material.


  • Color Channel Only - la transparencia afectará sólo al canal RGB del render final 
  • Color and alpha channel - esto hará que el material transmita el alfa de los objetos refractados, en lugar de mostrar un alfa opaco. Tenga en cuenta que actualmente esto sólo funciona con refracciones claros (sin brillo). 
  • All channels - todos los canales y elementos del render se verán afectados por la transparencia del material 

Soften o Suavizar - este parámetro permite al usuario suavizar la transición de la oscuridad a las áreas brillantes en reflexiones especulares.

-----------Suavizar = -1 ---------------------- Suavizar = 0 --------------------- Suavizar = 1



Exit color - si un rayo ha alcanzado su profundidad máxima de reflexión este color será devuelto.

Glossiness

Highlight - esto determina la forma del brillo en el material. Normalmente este parámetro es el mismo que Reflect con el fin de producir resultados precisos físicamente.

Reflect - controla la nitidez de las reflexiones. Un valor de 1,0 significa que la reflexión es perfecta como un espejo; Los valores más bajos producen reflexiones borrosas o brillantes. Utilice el parámetro subdivs para controlar la calidad de los reflejos brillantes siempre que su valor sea diferente a 1 en cuyo caso no lo necesitara. Tenga en cuenta que en la vida real no existe una superficie perfecta, inclusive un espejo no lo es.

Este ejemplo demuestra como afecta a un material los valores de Highlight Glossiness y Reflect Glossiness, en todos los casos el valor configurado es el mismo para los 2 parámetros.

-------- Sup. Perfecta = 1 -------------- Sup. Borrosa = 0.8 ----------- Sup. mas Borrosa = 0.6

Shader Type - determina el tipo de BRDF (la forma del resalte). Este parámetro tiene efecto sólo si el color de reflexión es diferente de negro y el brillo de reflexión es diferente de 1.0.

Phong - Phong highlight/reflections
Blinn - Blinn highlight/reflections
Ward - Sala de highlight/reflections


Este ejemplo demuestra las diferencias entre los BRDFs disponibles en V-Ray. Tenga en cuenta los diferentes aspectos que presentan los diferentes BRDFs que podemos utilizar para representar nuestros materiales.

---------------Phong ---------------------------- Blinn ------------------------------- Ward




Treat glossy rays as GI rays - especifica en qué ocasiones los rayos brillantes serán tratados como rayos GI:


  • Never - los rayos brillantes no son tratados como rayos GI.
  • Only for GI rays - los rayos brillantes serán tratados como los rayos GI sólo cuando se está evaluando GI. Esto puede acelerar el renderizado de escenas con reflejos brillantes y es el valor predeterminado. 
  • Always - los rayos brillantes se tratan siempre como rayos GI. Un efecto secundario es que el motor secundario de GI será utilizado para calcular los rayos brillantes. Por ejemplo, si el motor principal es Irradiance Map, y el secundario es Light Cache, los rayos brillantes se calcularan con Light Cache (lo cual es mucho más rápido). 


Subdivs - controla la calidad de los reflejos brillantes. Los valores más bajos se renderizan más rápido pero el resultado será más ruidoso o de poca calidad. Los valores más altos requieren más tiempo pero producen resultados más suaves.

Anisotropy o Anisotropía 

Anisotropía - determina la forma de los brillos. Un valor de 0,0 significa brillos isotrópicos. Los valores negativos y positivos simulan superficies cepilladas o rayadas.
Este ejemplo demuestra el efecto de la anisotropía.

Observe cómo los diferentes valores extienden las reflexiones horizontal o verticalmente.

----- Anisot. = -0.9 ---------- Anisot. = -0.45 ----------- Anisot. = 0.45 --------- Anisot. = 0.9


Este ejemplo demuestra el efecto de la rotación de Anisotropía. Para todas las imágenes de este ejemplo la anisotropía se configuro en 0,8.

------ Rotac. = 45 ------------- Rotac. = 90 ------------- Rotac. = 135 --------- Rotac. = Mapa de bits


Local axis - controla cómo se elige la dirección para el efecto anisotrópico:

X - la dirección se basa en el eje X.
Y - la dirección se basa en el eje y.
Z - la dirección se basa en el eje Z.

Map channel - la dirección se basa en el canal de mapeado seleccionado.

Dim Distance 

On - seleccione esta opción para activar Dim Distance.

Dim distance - especifica una distancia después de lo cual no se pueden rastrear los rayos de reflexión.

Dim fall off - especifica un radio de caída Dim distance.

Interpolation

La interpolación - Marque esta opción para activar el almacenamiento en caché, en. V-Ray puede utilizar un esquema de almacenamiento en caché similar al de Irradiance Map para acelerar la representación de los reflejos brillantes. Tenga en cuenta que no se recomienda el uso de interpolación para animaciones, ya que esto puede causar graves efectos de parpadeo.

Refraction


Color - color de refracción. Tenga en cuenta que el color de refracción real depende del color de reflexión también.

Transparencia - este controla la transparencia de la capa de refracción. El color negro es completamente opaco y blanco es completamente transparente. Una textura se puede utilizar para controlar la transparencia de la capa de refracción.

Glossiness - controla la nitidez de las refracciones. Un valor de 1,0 significa una perfecta refracción similar al vidrio; Los valores más bajos producen refracciones borrosas o brillantes. Utilice la subdivs  para controlar la calidad de las refracciones brillantes siempre que el valor de Glossiness sea menor a 1.

Este ejemplo demuestra el efecto del color de Refracción para producir materiales de vidrio. Para las imágenes en este ejemplo, el material Difuso tiene un color gris y la transparencia en blanco, el color de reflexión en blanco, y la opción de Fresnel está activada en 1.55 de IOR.
Negro = 0,0,0 (no existe refraccion)
Gris = 192, 192, 192
Blanco = 255, 255, 255 (refraccion al 100%)

---- Color Refrac. = Negro --------- Color Refrac. = Gris --------- Color Refrac. = Blanco



Este ejemplo demuestra el efecto de la refracción IOR. El parámetro IOR es un numero que indica como se desvía la luz al atravesar un objeto, si esta no se desvía es completamente transparente. Cuando el índice de refracción (IOR) es 1.0, el render produce un objeto transparente.

Nota: en el caso de querer generar objetos transparentes podría ser mejor asignar un mapa de opacidad para el material, en lugar de utilizar la refracción.

------------ IOR = 0.8 ---------------------- IOR = 1.0 --------------------------IOR = 1.3


Subdivs - controla la calidad de refracciones brillantes. Los valores más bajos se renderizan más rápido, pero el resultado será más ruidoso. Los valores más altos requieren más tiempo, pero producen resultados más suaves. Este parámetro también controla la calidad del efecto translúcido, si esta en On.

Affect shadows - esto hará que el material pueda proyectar sombras transparentes, dependiendo del color de la refracción y el color de la niebla o FOG configurado. Esto sólo funciona con las sombras y las luces de V-Ray.

Affect alpha - esto hará que el material transmita el alfa de los objetos refractados, en lugar de mostrar una alfa opaco. Tenga en cuenta que actualmente esto sólo funciona con refracciones claras (sin brillo).

Enable Exit color - esto va a activar o desactivar las opciones de color de salida.

Refract Exit color - si está activado, y un rayo ha alcanzado la profundidad máxima de la refracción, se dará por terminado el rayo y le devolverá el color de salida. Cuando este está apagado, el rayo no se refracta, pero continuara sin cambios.

Este ejemplo demuestra el efecto de la refracción de color Exit Color. Esto es sobre todo útil para mostrar las zonas profundas de refracciones en la imagen, o para los materiales que necesitan mayor profundidad refracción. Tenga en cuenta cómo se reducen las áreas rojas cuando la profundidad de la reflexión y de la profundidad de refracción se incrementan.

----------- Ejemplo = 1 -------------------- Ejemplo = 2 ---------------------- Ejemplo = 3


Ejemplo = 1 (Refraction Exit color = Off, Reflection depth = 5, Refraction depth = 5)
Ejemplo = 2 (Refraction Exit color = On, Reflection depth = 5, Refraction depth = 5, Color = RED)
Ejemplo = 3 (Refraction Exit color = On, Reflection depth = 8, Refraction depth = 8, Color = RED)

Reflect Exit color - si está activado, y un rayo ha alcanzado la profundidad máxima de reflexión, se dará por terminado el rayo y le devolverá el color de salida. Cuando este está apagado, el rayo no se reflejará, pero si continuara sin cambios.

Fog o Niebla

Color - es la atenuación de la luz a medida que pasa a través del material. Esta opción permite simular el hecho de que objetos gruesos sean menos transparentes que los objetos delgados. Tenga en cuenta que el efecto de la niebla de color depende del tamaño absoluto de los objetos y por tanto es dependiente de la escena a menos que la niebla use las unidades del sistema y el sistema de escala está activado. El color de la niebla también determina la apariencia del objeto cuando se utiliza la translucidez.

Este ejemplo demuestra el efecto del color de la niebla. Observe cómo las áreas gruesas del objeto son más oscuras en las dos imágenes de la derecha debido a la absorción de la luz de la niebla o fog.

Fog color = Blanco ---- Fog color = Gris (243, 243, 243) --- Fog Color = Verde (230, 243, 213)



Multiplier - multiplica la fuerza del efecto de niebla. Los valores más bajos reducen el efecto de la niebla, por lo que el material se vera más transparente. Los valores más altos aumentan el efecto de niebla, por lo que el material sera más opaco.

Este ejemplo demuestra el efecto de la multiplicador de Niebla.

------- Fog Multiply = 0.5 ------------- Fog Multiply = 1.0 ------------- Fog Multiply = 1.5


Fog bias - este parámetro permite cambiar la forma en que se aplica el color de la niebla; mediante el ajuste de este parámetro puede hacer que las partes delgadas aparezcan más transparente de lo normal, o menos transparente de lo normal.

Emission - esto controla la emisión de luz de color de la niebla (auto-iluminación).

Dispersión

On - esta opción permite el cálculo de la verdadera dispersión de longitud de onda de la luz

Abbe - esta opción le permite aumentar o disminuir el efecto de dispersión. Los valores abbe de los elementos pueden ser encontrados en la Web para tener un punto de partida e intentar simular el material.

Este ejemplo demuestra la capacidad de dispersión del material en V-Ray y el efecto del parámetro de Abbe.

Dispersion Off ------------------- Dispersion On - Abbe 10 --------- Dispersion On - Abbe 50


Translucency o translucidez 

On - esto permitirá translucidez (también llamada dispersión de sub-superficie). Actualmente sólo se admite la dispersión de un solo rebote.

Color - normalmente el color de sub-surface scattering effect (efecto de dispersión sub-superficie) depende del color de la niebla; este parámetro le permite cambiar el Tinte del efecto SSS.

Texture - normalmente el color de sub-surface scattering effect depende del color de la niebla; este parámetro le permite cambiar el Tinte del efecto SSS.

Light multiplier - es un multiplicador para el efecto translúcido.

Thickness - esto limita los rayos que serán rastreados por debajo de la superficie. Esto es útil si usted no quiere o no necesita rastrear todo el volumen de sub-superficie.

Scatter coefficient . - Es el coeficiente de dispersión dentro del objeto. El valor 0.0 significa que los rayos se dispersan en todas las direcciones; 1.0 significa que un rayo no puede cambiar su dirección en el interior del volumen de sub-superficie.

Forward/backward coefficient - controla la dirección de la dispersión de un rayo. 0.0 significa un rayo sólo puede ir hacia delante (lejos de la superficie, dentro del objeto); 0,5 significa que un rayo tiene la misma oportunidad de ir hacia adelante o hacia atrás; 1.0 significa que un rayo se dispersa hacia atrás (hacia la superficie, al exterior del objeto).

Interpolation 

La interpolación - Marque esta opción para activar el almacenamiento en caché en. V-Ray puede utilizar un esquema de almacenamiento en caché similar al mapa de irradiación para acelerar el render de refracciones brillantes. Las opciones para la interpolación de refracciones brillantes también son muy similares a las opciones para el mapa de irradiación. Tenga en cuenta que no se recomienda el uso de interpolación para animaciones, ya que esto puede causar grave parpadeo.

Options

Double-sided - si esta activo, V-Ray va a darle la vuelta a la normal de las superficies que tengan este material. De lo contrario, la iluminación en el lado "exterior" del material se calcula siempre. Usted puede usar esto para lograr un efecto translúcido falso para simular objetos delgados como el papel.

Trace reflections - si esta apagado , no se pueden trazar reflexiones, incluso si el color de reflexión es diferente al negro puro. Puede desactivar esta opción para producir sólo reflejos brillantes o highlights. Tenga en cuenta que cuando esto está apagado, el color difuso no será atenuado por el color de reflexión, como ocurriría normalmente.

Reflect on back side - si esta activo, las reflexiones serán computadas para las superficies con caras invertidas también. Tenga en cuenta que esto afecta a las reflexiones internas totales también (cuando se calculan refracciones).

Only in Secondary - si esta activo el material sólo será visible en las reflexión o refracciónes.

Can be Overridden - si esta activo el material no se podra sustituir por el material que se configura como global dentro de la solapa System.

Disable Volume Fog - cuando esta opción está desactivada V-Ray trazará la iluminación directa sobre el material.

Trace refractions - si esto es off , las refracciones no seran trazadas, incluso si el color de refracción es mayor que el negro puro.

Cast Shadows - si esto está desactivado, el material no proyectara sombras.

Cutoff - esto es un umbral por debajo del cual no se pueden trazar reflexiones / refracciones. V-Ray intenta estimar la contribución de reflexiones / refracciones a la imagen, y si está por debajo de este umbral, estos efectos no se calculan. No establezca este valor a 0.0 ya que puede causar tiempos de render excesivamente largos en algunos casos.

Refraction Max depth - estipula el número de veces que un rayo puede refractarse. Las escenas con una gran cantidad de superficies de refracción y reflexivas pueden requerir valores superiores para verse bien. -1 Significa que V-Ray utilizará el valor especificado en "Max Depth" en la pestaña Global Switches.

Este ejemplo demuestra el efecto de la profundidad de refracción. Nótese cómo un valor demasiado bajo de una profundidad de refracción produce resultados incorrectos. Además, en los dos últimos ejemplos, tenga en cuenta cómo las áreas con la reflexión interna total también se ven afectados por la reflexión de fondo.

Refraction depth = 1-------------- Refraction depth = 2------------- Refraction depth = 4
Reflection depth = 5 -------------- Reflection depth = 5 ------------ Reflection depth = 5

Refraction depth = 8-------------- Refraction depth = 8
Reflection depth = 5 -------------- Reflection depth = 8



Alpha Contribution - le permite obtener el canal alfa de cada material en la escena. Un valor de 1 significa que no hay alfa y 0 significa pleno alfa.

ID Color - Puede configurar este color para ser un color único que será visible cuando se renderiza utilizando el canal ID Color del VFB.

Ignore Objects in Secondary

On - si esta activo el material no podrá ser pisado por el material configurado en System como global.

Optimized Exclusion - si esta activo el material no podrá ser pisado por el material configurado en System como global.  

Maps o Mapas 


Estos determinan los diversos mapas de textura que se pueden utilizar por material.

Bump - permite el uso de un mapa de textura como mapa de relieve. Osea un mapa en escala de grises que se utiliza dar la sensación de que la superficie tiene volumen o no es plana. No deforma la superficie.

Displacement o Desplazamiento - permite el uso de un mapa de textura como un mapa de desplazamiento. Osea un mapa en escala de grises que se utiliza para modelar una superficie. Deforma la superficie, osea produce resultados en 3d.

Refracción - esta opción permite usar un mapa de refracción.

Background - esta opción permite anular la configuración del fondo por un mapa de fondo.

GI - esta opción permite sobrescribir el mapa de GI de la configuración del entorno.

Reflexión - esta opción permite sobrescribir el mapa de reflexión de los valores del entorno.

Displacement o Desplazamiento

Keep Continuity - tratará de producir una superficie conectada y sin divisiones.

Use Globals - si esta desactivado V-Ray va a utilizar el parámetro de desplazamiento del material, osea la configuración de displacement propia del material. Si está activado, V-Ray utilizara los parámetros por defecto de desplazamiento o globales establecidos en la ventana de opción de V-Ray.

View Dependent - cuando está encendido, la longitud de bordes determina la longitud máxima de un borde sub triangulo, en píxeles. Un valor de 1,0 significa que el borde más largo de cada sub triangulo será de alrededor de un píxel de largo cuando se proyecta en la pantalla. Cuando View Dependent esta apagado la longitud de borde es la longitud máxima de los lados del sub triangulo en unidades del mundo.

Shift - especifica una constante, que se añadirá a los valores del mapa de desplazamiento, cambiando efectivamente la superficie desplazada hacia arriba y hacia abajo a lo largo de las normales. Esto puede ser positivo o negativo.

Water Level - esto parámetro recorta la geometría en lugares donde el valor de mapa de desplazamiento está por debajo del umbral especificado. Esto se puede utilizar para recortar una parte del modelo generado por el mapa de desplazamiento.

Max Subdivs - Controla los sub triángulos máximos generados a partir de cualquier triángulo de la malla original. El valor es la raíz cuadrada del número máximo de sub triángulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que como máximo 256 x 256 = 65536 sub triángulos serán generados por cualquier triángulo original dado. No es una buena idea mantener este valor muy alto. Si es necesario utilizar valores más altos, será mejor subdividir la propia malla original en triángulos más pequeños en su lugar. Las subdivisiones reales de un triángulo se redondean a la potencia de dos más cercana (esto hace que sea más fácil evitar las lagunas debido al diferente teselado de triángulos vecinos).

Edge Length - este determina la calidad del displacement o lo que es lo mismo la calidad del modelado. Cada triángulo de la malla original se subdivide en un número de sub triángulos. Más sub triángulos significan más detalle en el efecto, más lentos los tiempos de procesado y más uso de memoria RAM. Menos sub triángulos significan menos detalle, una representación más rápida y menos RAM. El significado de Edge Length depende del parámetro View Dependent.

Notas

Utilizar el material estandar siempre que sea posible en sus escenas. Este material se ha optimizado específicamente para V-Ray y a menudo GI y la iluminación se calcula mucho más rápido para los materiales de V-Ray que para los materiales de SketchUp estándar. Muchas de las características V-Ray (por ejemplo, la caché de la luz , mapeo de fotones , render elementos ) están garantizados para trabajar correctamente sólo con el material estándar y otros materiales compatibles con V-Ray.