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viernes, 7 de junio de 2013

Iluminar una escena interior con solo luz solar en Vray Sketchup


Una vez lista la escena, y teniendo ubicado en Sketchup el sol y la proyección de las sombras donde las queremos, vamos a Environment - GI COLOR y eliminamos en M el material TextSky. Luego nos vamos dentro del Setup de Vray a Global Switches y tildamos DEFAULT LIGHT, de esta forma tendremos la iluminación cubierta. Lo que nos falta ahora es ajustar el Color de la luz en GI Color y su intensidad, esto lo hacemos en Environment - Gi Color. 
Podemos trabajar con la Cámara Fisica utilizando Exposure o no, en caso de utilizar la cámara Fisica con Exposure un valor de 20 o 30 en Shutter Speed estaría bien para interiores. Testear.
En BG Color podemos dejar TextSky, o bien podemos cargar un HDRI, no afectara a la imagen en cuanto a la iluminación, solo al fondo y las reflexiones.


Consejo – Utilizar un MAPA HDRI en BG COLOR mejora las reflexiones y hace que se vea más realista el render.

Propiedades del SOL en Vray para Sketchup


Entramos en Setup -Environment - GI-Color - M - Si esta aplicado TexSky deberiamos ver esto:





Turbidity – Controla la polución y por ende el color de la luz, a mayor numero el color tiende al amarillo y un número menor al azul o cielo limpio.

Ej: Valores del 2 al 6 en la foto siguiente.


Ozone – Este valor NO AFECTA AL BACKGROUND, tiñe solo a los objetos de la escena, un valor bajo como 0 tiende a luz amarillenta y un valor grande como 1 tiende a luz azul.

Ej: Valores de Ozone de 0 y 1 con Turbidity en 2 (CIELO LIMPIO). El cambio es muy pequeño observen con cuidado la imagen de la caja en si y el suelo verán que esta cortado por la mitad.


Size – Es el tamaño del Sol, cuanto más grande las sombras son más borrosas y tienden a ser más reales. Un valor de 10 o 20 suele estar bien. Al aumentar el sol debemos también aumentar los valores de Subdiv, ósea la CALIDAD de la sombra.

Ej: Valores de Size en 1, 10 y 20, observen como pasa de sombra dura y definida a borrosa. La calidad no es buena porque las subdivs las deje en 8 para todos los ejemplos.




Subdivs – Este valor tiene una relación directa con la calidad de las sombras.

Ej: El sol tiene un size de 20 y Subdivs de 32, comparen esta sombra con la foto anterior, hagan un zoom para verlas en detalle y notaran las diferencias.



Intensity – No se recomienda tocar este valor ya que el mismo está en 1 para que la intensidad sea lo más real posible de acuerdo a la posición del sol y la hora. Ósea la luz aumentara o disminuirá en base a la hora del día. Podemos disminuir su valor para reproducir una escena nocturna o ayudarnos reduciendo los valores de los multiplicadores de GI COLOR o BG COLOR, también podríamos oscurecer la imagen con la cámara física.

Ej: TexSky Intensity 0.15 el resto por default, GI Color 01y BG Color 0.5.


Como iluminar con un Mapa HDRI en Vray - Sketchup


1 – Entrar al Setup de Vray, Environment y dentro de GI-Color y BG-Color cargar los TexBitmap, con UVW Type Environment luego cargar los Mapas HDRI, el sol en Sketchup seria (GI-COLOR) y aportara la iluminación principal por eso se recomienda un mapa HDRI de menor calidad o borroso para que sus sombras no sean duras, y el Cielo es representado por (BG-COLOR) aquí se recomienda cargar el mapa original ya que este aportara la imagen que veremos como fondo y los reflejos en los materiales.





2 – Dentro de Fisical Camara deshabilitar (quitar el tilde) en Exposure, de esta forma la cámara física no influirá en la iluminación. Esto se hace para tener certeza que la iluminacion es por el Mapa HDRI.


3 – Hacer un render de prueba y ajustar los valores de GI-Color y BG-Color según sea necesario.


4 – Terminado esto habilitar el sol en Sketchup e intentar colocar las sombras de modo que reflejen la realidad de los Mapas HDRI, o a la inversa, colocar las sombras de Sketchup donde nos gustarían, y luego ajustar girando los HDRI a la posición correcta. 


Podemos ayudarnos colocando una esfera de metal cromado para reflejar el cielo y ver donde está el sol.


Aqui tildamos Default Light en Global pero como no controlamos la intensidad del sol nos quemos la imagen.

Bajamos la intensidad del sol cargandolo en Reflect Color y nos quedamos con su sombra, abajo se explica como.


5 – Para que el sol no nos queme la imagen, debemos cargarlo en Environment-Reflect Color una vez hecho le pondremos un valor de intensidad muy bajo ya que no nos interesa esta luz, si las sombras, tipo 0.2 o menos, ajustamos el tamaño del sol, si lo queremos ver o no, la calidad de las sombras, subdiv 8, 16 o 32 y salimos. ES MUY IMPORTANTE QUITAR EL TILDE A REFLECT COLOR, los parámetros del sol igual serán funcionales.



6 – En Global Switches tildar Default Lights sino el sol de Sketchup no servirá de nada y por ende no proyectara las sombras que tanto necesitamos. Tirar otro render y ajustar valores según sea necesario, recuerden que los valores a tocar en cuanto a iluminación son los que están en Environment tanto para el cielo como para la luz de la escena en sí.


En una escena interior donde quisiéramos utilizar HDRI es muy probable que tengamos que subir la intensidad de la iluminación global, ya que no tenemos forma de controlar la exposición de la cámara, lo mejor sería subir la intensidad del sol dentro del parámetro TEXTSKY en REFLECT COLOR. No es aconsejable utilizar luces de Área con Sky Portal ya que agregar más luces significa mayores tiempos de render. Eviten agregar luces !.

jueves, 6 de junio de 2013

3D Max – Renderizar por Canales con V-ray


Dentro del Setup de Vray nos vamos a la solapa Render Elements – Add y elegimos la siguientes Canales mientras presionamos Control:

VrayAlpha – Canal Alpha.
VrayGlobalIllumination – Iluminacion Global de la escena.
VrayLighting – Primer rebote de luces.
VrayObjectID – Para separar en Photoshop y aislar los elementos. Para que funcione en Max tenemos que entrar a las propiedades de cada objeto que queremos aislar y seleccionar en solapa General – G Buffer – Object ID un numero diferente para cada objeto que queramos aislar con un color plano en el render, de esta manera luego en Photoshop podremos seleccionarlo facilmente. Este canal (VrayObjectID) debe configurarse, lo seleccionamos y bajo el tildamos Enable Filtering y luego mas abajo en Output Type cambiamos a Color (with AA) de esta forma aplicara antialiasing a la capa y los colores no saldrán dentados. Prueben si quieren de las dos formas, hagan un zoom y verán mejor de lo que hablo, si la imagen a renderizar es de alta resolución tipo 2000px. por 2000px. puede que no sea necesario hacer este ultimo cambio.
VrayReflection – Aisla las reflexiones de la escena.
VrayRefraction – Aisla las refracciones de la escena.
VrayShadows – Guarda las sombras. Esta capa luego en Post Produccion tendremos que invertirla para que nos sea útil.
VraySpecular – Para los brillos completos.
VrayZDepth – Si es que quieres aplicar desenfoque en la escena. Aplicarlo en un Canal es 10 veces mas rápido que hacerlo con la cámara física de Vray. Para utilizarlo debemos medir las dist min y max desde la cámara para indicar donde comienza el desenfoque y donde termina. Una vez tenemos estos valores, los colocamos bajo el Canal VrayZdepth, osea lo seleccionamos al canal en si, y luego veremos que bajo este podemos configurar sus valores, siempre dentro de Render Elements.

Observar que cuando se cargan los Canales en la vetnana la columna de Enable dice OFF, esto es porque tenemos habilitado VFS en el Setup de Vray, si lo deshabilitamos y regresamos veremos que todo esta en ON. Pero esto no es necesario si continúan con el procedimiento que les indico. Déjenlo en OFF que igual estará correcto, más adelante les explicare porque.



Es 100 % aconsejable trabajar en LINEAL WORK FLOW, ósea en formato LINEAL con imágenes EXR de 32 Bits ya que estas contienen muchísima más información que un JPG o PNG y por ende nos permiten luego en POST PRODUCCION obtener mejores resultados.

Entonces para habilitar esto debemos ir a VFS y habilitar Vray raw image file, tilde en Render Vray raw image file, hacemos un Browse y elegimos donde guardaremos las imágenes EXR, es importante que coloquen un nombre, podría ser LAYER y lo salven como EXR, además de tildar el casillero que está en la izquierda inferior de esa ventana que dice EXR use 32 bits output.

Ahora nos queda configurar Gamma And Lut en las preferencias de Max para poder trabajar en forma LINEAL.



Y luego un detalle más en Color Mapping.


Hacer el render, una vez terminado tienen que abrir Photoshop y cargar el Archivo LAYER.EXR, dije el porque es uno solo, el archivo tendrá todos los canales dentro, si ustedes hubieran puesto ON en cada CANAL lo que tendrían es varios archivos en vez de uno, por eso conviene dejarlo en OFF.

La capa RGBA la dejaremos como referencia. Pero tenemos que empezar a trabajar con los canales y colocarlos en el orden de apilamiento adecuado.

CAPAS EN PHOTOSHOP
RGBA – Oculto.
VrayZDepth – Lo explicare en otro momento, pueden dejarlo desactivado.
VrayReflectionRGB - Activada en modo Aclarar.
VrayRefractionRGB - Activada en modo Aclarar.
VrayGlobalIlluminationRGB – Activada en modo Aclarar.
VrayShadowsRGB – Activada, en Modo Multiplicar, pero la tenemos que invertir, para ello primero tenemos que convertirla a 16 bits y luego invertirla. Nos vamos primero a Imagen – Modo – 16 bits y no combinar, luego otra vez a Imagen – Ajustes – Invertir,  pueden cambiar la opacidad para ajustar las sombras.
VrayLighting - Activado
VrayObjectId – Oculto, es solo por si necesitamos crear una selección especial para por ejemplo crear una mascara de recorte que nos permita colocar un fondo, pasto o algo por el estilo. También puede utilizarse para seleccionar un objeto y por ejemplo cambiar su color o saturación.

En este mismo orden deberían ver ustedes el stack de Photoshop, y el resultado de todo lo activo debería ser el mismo que el de la capa RGBA. Para guardar recomiendo lo hagan en Formato TIFF 16 bits, sin compresión.

Conceptos Basicos de Vray y 3d Max

V-Ray SETUP

Muchos de estos conceptos y explicaciones son validos para Vray no importa en que plataforma, 3d Max, Sketchup, Maya, etc.

Irradiance Map

Basic Parameters - Min Rate y Max Rate (Pruebas):

Min Rate 0 y Max Rate 0 – (Le estoy diciendo que renderice con el valor asignado en V-ray System – Render Región División en X e Y, este valor viene por default 64, pero puede ser bajado a cualquier otro valor como 48. Es el o los cuadritos que vemos que aparecen cuando renderizamos y Vray hace sus pasadas.

Min Rate -1 y Max Rate 0 – (Le estoy diciendo que renderice con la mitad del valor de V-ray System – Render Región División en X e Y en el primer paso y en el segundo paso que lo haga con el valor real asignado (64).

La idea es que a menor número en Min Rate y Max Rate, menor será la cantidad de muestras que tome, esto acelera el render pero empeora la calidad, separar los valores como Min -4 y Max -3, le dice a Vray que tome muestras de 16 cuadros ya que el valor asignado en system es de 64, luego compáralas con las muestras del segundo paso que son de 64/3 ósea de 21.33 y muéstrame el mejor resultado.

Renders Rápidos – Calidad Baja (Min Rate -5, Max Rate -4) o (Min Rate - 4, Max Rate- 3)
Renders – Calidad Media (Min Rate -3, Max Rate -2) o (Min Rate - 3, Max Rate- 1)
Renders – Calidad Alta (Min Rate -3, Max Rate -1) o (Min Rate - 3, Max Rate- 0)


HSph. Subdiv. – Este valor tiene que ver con la cantidad de rayos que emite Vray por cada subdivisión de la esfera, el valor por default de 50 es demasiado y produce renders lentos, un valor de 20 para empezar será mucho más rápido, dando casi idénticos resultados, de necesitar más se puede ir agregando de a poco.

Inter. Samples – Este valor afecta directamente al render, produciendo una escena como con bloques si su valor es muy bajo y una escena más smoth o suave con su valor alto, un valor normalmente correcto es el que viene por default 20.

Detail Enhancement – Relentiza muchísimo los renders, normalmente no suele utilizarse si los valores anteriores están bien configurados, la diferencias suelen ser muy sutiles y el tiempo de render mucho mayor.

Light Cache

Es un método muy rápido de render, normalmente es utilizado para escenas interiores donde la luz necesite ser muy suave y pareja. Siempre se utiliza como segundo motor de render ya que no renderiza a la calidad de Irradiance Map, para que pudiera ser un primer motor de render con buena calidad deberíamos utilizar valores de Subdivs altísimos, lo cual produciría tiempos de render mucho más largos.

Subdivs – Este valor incrementa al cuadrado la cantidad de samples o muestras que tomara Light Cache, 1 tomara 1 sample, 2 tomara 4, 3 tomara 9, 4 tomara 16, etc. A mayor cantidad de samples mayores tiempos de render.

Number of pases – Tiene que ver con la cantidad de cores que tienen nuestro equipo, por default este valor es 4, la mayoría de PCs hoy en día traen 4 cores o más, esto permite acelerar los cálculos de Light Cache. Si tu PC trae mas cores modifica este valor y veras como aceleras el motor.

Sample Size – Conviene dejarlo 0.02.

Scale – Tiene que estar siempre en Screen en el único caso que utilizamos World es cuando trabajamos con una animación.

Test Renders – Subdivs 400 en escenas grandes y 800 en escenas chicas.
Production Renders – Subdivs 1500 en escenas grandes y 2500 en escenas chicas.


Progressive Path Tracing

Este método ofrece increíbles resultados exigiendo muy pocos cambios en el Setup de Vray, el mismo se selecciona dentro de la pestaña de Light Cache, y el dato mas importante a tener en cuenta es la cantidad de Subdivs a utilizar para crear el render, este dato se obtiene mediante una formula matemática, multiplicando por mil cada pixel de resolución final requerida y luego obteniendo el cuadrado de la misma. Por ejemplo si quiero que mi render final sea de 1000px. por 1000px. mi subdiv debería ser de 31622, en cambio si la quisiera de 640px. por 480px. mi subdivs serian 28284.

The Image Sampler

Fixed – No suele utilizarce a no ser que la calidad requerida en todo la imagen sea muy alta, este método relentiza el render muchisimo.

Adaptive QMZ – Como su nombre indica se adapta a la imagen donde más sea necesario, pudiendo colocarle dos valores, uno mínimo y uno máximo, será Vray quien decida donde aplicar las diferentes calidades. Los valores por default de 1 y 4 suelen estar bien para Test, sin embargo para producción se recomiendan valores como 3 y 4 o 3 y 6, no pasarse nunca más de 6 o colocar valores muy separados como 1 y 6, sin embargo es comun ver que muchos colocan valores como 1 y 20 o hasta 1 y 50 "yo no lo recomiendo, pero hagan sus pruebas y tomen asiento, porque va a tardar". Es útil tildar show samples para ver como Vray distribuye las muestras en la imagen. Suele utilizarse en escenas donde se requiera un alto grado de detalle y áreas muy definidas. Diria que sin lugar a dudas es el metodo mas util y mas utilizado.

La variable COLOR TRHESHOLD juega un importante papel en este modo, por default esta con un valor de 0.01 y esta bien para Test, pero de necesitar renders de calidad valores comprendidos entre 0.007 a 0.002 serían mucho mejor (Ojo los tiempos de render si disparan enormemente). Si quieren acelerar los Test Render coloquenlo en 0.1.

PRUEBAS O TEST – Min Subdivs 1 – Max Subdivs 4 / Color Trheshold 0.1 a 0.01
PRODUCCION – Min Subdivs 3 – Max Subdivs 6 / Color Trheshold 0.007 a 0.002


Adaptive Subdivision – Se utiliza en escenas donde no es necesario un gran nivel de detalle, también posee un valor mínimo y máximo configurable, suele ser el método de render mas rápido, un valore 0 significan que tomara un sample por px, un valor de 1 tomara 4 samples por Px., 2 tomara un valor de 9 samples por px.. Los valores negativos invierten esto, -1 tomara 4 px. por sample, -2 tomara 9 px. por sample. Por esto puede reducirse enormemente el tiempo de render.

PRUEBAS – Min Rate -1 – Max Rate 2
PRODUCCION – Min Rate 2 – Max Rate 5


CONSEJOS:
Escenas llenas de detalle como Interiores con gran cantidad de modelos con detalles utilizar Fixed, escenas donde varié la cantidad de detalle utilizar Adaptive QMZ, y en escenas donde no allá gran cantidad de artículos con detalles utilizar Adaptive Subdivisión, o utilizar Adaptive Subdivision para Test Renders y pasar a Adaptive QMZ para renders finales. Tengo entendido que los profesionales utilizan FIXED, pero para mi no a sido necesario ni útil porque requieren tiempo y mucha maquina.

Color Mapping

Affect Background – En todos los casos podemos destildar esta casilla para que los cambios no afecten el fondo de la imagen.

Linear Multiply – Lo que hace es multiplicar los colores por 255 reforzando así los colores en general, los blancos son más blancos y los negros más negros.

· Dark Multiplier – Aumentar este valor aclara la imagen. Cuando se trabaja en formato lineal este valor debe estar en 1 y no debe ser modificado.

· Bright Multiplier – Aumentar este valor oscurece la imagen. Cuando se trabaja en formato lineal este valor debe estar en 1 y no debe ser modificado.

· Gamma – Aumentar este valor es como colocar un papel de calcar sobre la imagen, cuanto mayor es el número menos vemos la imagen y más blanco se ve, como si agregáramos más hojas de papel de calcar sobre la imagen. Cuando se trabaja en formato lineal este valor debe estar en 1 y no debe ser modificado.

Exponential – Modifica el valor de los pixeles para que algo muy brillante no brille tanto y algo muy obscuro no sea tan obscuro. Las áreas blancas son reemplazadas con color tomado del GI o entorno.

· Dark Multiplier – Aumentar este valor oscurece la imagen.

· Bright Multiplier – Aumentar este valor aclara la imagen.

· Gamma – Ídem anterior.

HSV Exponential – Este modificador agrega color a las zonas brillantes, aumentando así el color de los objetos y disminuyendo los brillos blancos que saturan la imagen.

Reinhard – Permite conmutar entre Linear y Exponential al modificar el valor de Burn Value.

· Burn Value = 1 (Linear), Burn Value = 0 (Exponential), Burn Value = 0.5 (Linear and Exponential).

Environment Lighting

Es simplemente iluminar la escena con el cielo, pero puede hacerse de muchas maneras. Por ejemplo utilizando una imagen HDRI, una luz Vray Dome, Vray Sky o bien con IEs Sun.

Gi Environment SkyLight Override – Cuando está en ON esta encendido, por lo tanto Vray tomo el control de la luz.

Los Colores como afectan?: un color negro significa que no hay luz alguna, el blanco es el máximo de intensidad del sol, cualquier otro color no solo puede utilizarse para especificar la intensidad del sol, sino también para teñir la escena, por ejemplo un color naranja puede ser utilizado para simular un atardecer. Multiplier aumenta o disminuye la intensidad del sol.


Si GI Environment SkyLight Override no tiene tilde pero en 3ds Max Environment (acceso rapido, numero 8 del teclado para abrir la ventana) tengo un color diferente al negro, y en el Setup de Vray GI esta encendido tendré luz de ambiente en la escena, de la misma forma que la tendré si habilito con un tilde GI Environment SkyLight Override, de hecho si los colores en los dos lados Environment y GI Environment SkyLight Override son iguales no habrá diferencia en el render siempre y cuando el multiplicador de GI Environment SkyLight Override este en 1. La posibilidad extra que me da Vray es con el multiplicador aumentar o disminuir la cantidad de luz en la escena independientemente de la que se proyecte por el color en sí. 



Reflection/Refraction Environment Override – Si activo esta casilla y elijo un color, estoy modificando todos los reflejos y refracciones para que utilicen ese color.



Vray Frame Buffer

Ademas de ser mucho mas rápido que el propio de Max, nos permite por ejemplo renderizar por elementos y guardarlos como imágenes separadas para luego componerlos en una sola imagen con otro programa como Photoshop. Para ello primero dentro del Setup de Vray debemos elegir que Canales de elementos nos interesan, luego dentro de Render - Frame Buffer tildaremos sabe separate renders chanels y elegiremos donde y con que formato guardarlos, recomiendo EXR 32 Bits - Vean mi tutorial 3D Max – Renderizar por Canales con V-ray.

Vray Physical Camera


Entender el uso de la cámara física de Vray para crear renders reales es las primeras cosas que debemos hacer. Los parámetros mas importantes son:

Film Speed (ISO) – Numeros altos crean imágenes mas brillantes. Al contrario que en el mundo real en Vray el valor de ISO no genera ruido.

Shutter Speed – Numero altos crean imágenes mas obscuras. Esta opción afecta los efectos de Motion Blur, números bajos crean efectos mas fuertes de Motion Blur.

F-Number – Este numero representa al tamaño de apertura de la cámara. Números bajos crean escenas mas brillantes, además de afectar en forma directa a Depth of Field (efecto de desenfoque), números bajos crean mejores efectos pero el efecto debe ser mas corto.

Si usted no tiene pensado utilizar Motion Blur o Depth of Field no importa que parámetro utilice para hacer mas brillante su escena la idea es iluminar con pocas luces, NO MAS DE 3 es lo recomendado.

Vignetting es el efecto que producen las lentes en las imágenes, obscureciendo las esquinas, cuanto menor sea el lente focal mas se vera este efecto.

Use Daylight Color Balance para cambiar el tinte azul proyectado por el cielo y crear un color amarillento mas real. En Custom Balance usted puede elegir un color que será sustraído a la imagen final, seteando la corrección de color en azul lograra que el render final se tiña de un color anaranjado, si el color fuera el blanco des habilitara esta opción.

Vertical Shift se utiliza para que Vray disminuya el efecto de punto de fuga de la imagen y coloque todas las líneas que simulan profundidad en vertical.

Depth Of Field DOF - Es la distancia entre los objetos más cercanos y más lejanos en una escena que aparecen aceptablemente enfocados en una imagen. El numero de Subdivs determina la calidad del efecto borroso. Como mencionamos anteriormente para que el efecto borroso sea mas fuerte debemos utilizar valores de F-Number pequeños, con números como 22 creamos imágenes nítidas sin el efecto borroso. Es mas fácil crear el efecto en un lente de 50 mm que en un de 18 mm debido a la magnificacion borrosa del lente. Es común que para lograr el efecto al descender el F-Number debamos compensarlo modificando los valores de Shutter Speed o Film Speed ISO.

Vray Materials

Es 100% recomendable utilizar siempre Vray Materials, estos renderizan más rápido. En caso de tener una escena con materiales que no sean Vray podemos hacer un clic con el botón derecho del mouse en Max y elegir Vray scene convert y en pocos segundos todos nuestros materiales pasaran a ser Vray Materials.

Todos los materiales excepto los lambertians deberían utilizar la opción de fresnel. Materiales como la madera, plásticos, cuero y mármol utilizan valores de Fresnel IOR aproximados desde 1.6 – 5.0, las superficies metálicas suelen utilizar valores mayores como 10 – 20, cualquier valor por encima de 25 se acerca al espejo.

Propiedades de los Materiales

Diffuse – Es el color del material en sí.

Reflect – Cambiar el color de un material en reflect produce que el material sea más o menos reflectivo, Negro (no reflectivo), Blanco (totalmente reflectivo = ESPEJO, no importa que color se coloque en difuso, siempre se verá como un espejo si colocamos aqui BLANCO), cualquier otro color mostrara al material más o menos reflectivo y permitirá ver un poco del color difuso.

Reflej. Glossiness – Controla cuan brillante es el material en sí, ósea si refleja todo como un espejo, o como un metal, o como otro material, valores por debajo de uno hacen al material mas borroso y con menos reflejos, 1 es como un espejo. Un material borroso, ósea con un valor menor a 1 disminuye la velocidad de renderizado. En realidad Reflect Glossiness define el valor de cuan borroso se ve el objeto, valores bajos más borroso, pero hay que recordar subir los valores de subdivisiones para evitar el ruido. Si nosotros quitamos el check en L, seremos capases de manipular en forma independiente los Hilight Glossiness

Por ejemplo utilizando Reflexión (un color gris) y Fresene Reflection activado, click en la L y colocamos un IOR de 14, en difuso un color amarillo o marron y tendremos un mat. parecido al oro.



Subdivs – Tiene una relación directa con como se ve la superficie del material, un valor de 8 muestra una sup aceptable, 1 muestra el material como si fuese un granulado, valores cercanos a 20 o 30 son utilizados para un alto nivel de detalle (Ojo con los tiempos de render). Si el material tiene en Reflej, Glossiness 1 con 8 suvdivs estamos bien, el tema es cuando no tiene 1.

Hilight Glossiness – Podemos activar esta opción desmarcando la L, de esta forma tendremos control de los dos comportamientos por separado, por un lado Reflej. Glossiness y por otro Hilight Glossiness. Esto se traduce en si colocamos un valor en Reflej. Glosiness este afectara a todo el material por igual, pero si habilitamos Hilight Glossiness, le estamos diciendo que en la parte mas brillante tiene un brillo diferente, no tiene sentido habilitar Hilight Glossiness y meter el mismo valor que Reflej. Glossiness, seria redundante por eso por default esta desactivado.

Fresnel Reflections – Se utiliza con casi todos los materiales que son reflectivos no en el centro sino en los lados, los valores de IOR tienen un relación directa con este parámetro, indicando cuan reflectivos son los materiales en si.

Max Depth – Este valor está configurado en 5 por default, suele ser suficiente, lo que hace es que las reflexiones de los rayos luego de pasar ese valor se proyectan con el color del cuadro de abajo, Exit Color que suele ser negro. Este valor se suele utilizar por ejemplo al colocar un objeto entre 2 espejos, si el valor fuese de 5 en el espejo se verán solo 5 imágenes reflejadas y luego el color de fondo, esto en la vida real no es asi, el objeto se va haciendo mas pequeño y se refleja hasta desaparecer en el espejo. Simular eso en Vray agregaria enormes tiempos de render.

Use Interpolation – Tildar este casillero puede acelerar mucho los renders con reflecciones siempre y cuando ajuste dentro del material la solapa de Reflect Interpolation con los mismos valores de min rate y max rate que configuro Irradiance Map en el Setup de Vray.




Refract – Cuando el color esta en Blanco significa que el objeto es totalmente refractivo, y en negro no refracta nada. Cuando tiene un color indica la fuerza y el color de la refracción, el número deI IOR indica la fuerza de los objetos que refractan la luz. Cada tipo de material refractivo tiene su propio IOR. El cristal es usualmente 1.57 – 1.60, el agua 1.333, la miel 1.484, el aire es 1.0, etc. En el mundo real los valores de IOR tanto en refracción como en refleccion deben ser los mismos asi que si desamos crear materiales físicamente correctos debemos ponerlos iguales en ambos lados. Un parámetro que no puede dejarse de lado es el FOG, todo objeto con refracción tiene FOG (fog en otras palabras es el color de la absorción de la luz). Si el objeto es grueso y la luz tiene que viajar a travéz de él por lo general tendrá un tinte de color. Por ejemplo imaginemos un pequeño cubo de hielo se parece al vidrio, pero un iceberg o glaciar a menudo se ve de un color azulado porque la luz tiene que recorrer una distancia mucho mayor dentro de ellos y es absorbida en el interior del objeto hasta perderse tendiendo al negro.

IOR – Los valores de IOR pueden cambiar en forma dramática al material.

Fog Color – Al aplicarlo en un material produce que las zonas mas gruesas sean mas oscuras.

Fog Bias – Se utiliza para controlar la absorción de la luz, cuando el valor sea menor a 0 absorbera mas luz obscureciendo el objeto en las zonas mas gruesas.

Use Interpolation – Tildar este casillero puede acelerar mucho los renders con refracciones siempre y cuando ajuste dentro del material la solapa de Refract Interpolation con los valores de min rate y max rate que configuro Irradiance Map en el Setup de Vray. Idem Interpolation en Refleccion.

Translucency – Puede aplicarse a objetos con refracción para simular materiales parecidos a la cera, agua o semi transparentes como la pantalla de un velador. Para crear materiales avanzados como la cera azul es mejor crear materiales Vray SSS2.


Diferentes tipos de Materiales Vray

Vray Light Material:

Con este material puede controlar el poder de la luz y ajustar el color o mapa de bits asi como su forma. Usted también puede usar un mapa de opacidad o de desplazamiento para crear una fuente de luz más complicada. La opción más importante es la iluminación directa, si usted tilda el casillero de iluminacion directa el objeto se comportara como una luz Vray, GI y la calidad de las sombras serán mucho mejor pero el costo será el tiempo de render. Tenga en cuenta que la opción de iluminación directa no funcionará si VrayLightMtl es un objeto multi material.

Vray Blend Material:

Usted puede crear diferentes tipos de materiales y mezclarlos para obtener un material superior.

VrayDirt Material:

Hay un tipo de máscara en particular que puede ser muy útil especialmente en la creación de shaders de escenas arquitectónicas, se llama VRayDirt. Le da posibilidad de afectar el sombreado en función de la distancia entre las superficies geométricas de otros objetos. Produce un efecto similar en los materiales tal cual lo aria Ambient Occlussion, solo que este afecta a toda la escena, y VrayDirt solo afecta al objeto que lo tenga aplicado. En otras palabras, o en castellano como diría mi padre, hace que en los pliegues o esquinas se vean mas porque proyecta una sombra o material mas obscuro, esto permite definir mejor rincones o áreas que sino quizás se perderían.

HDRI

Las imágenes HDRI pueden ser utilizadas en dos lugares diferentes, en el Canal Environment o bien como mapa en una Luz.

Para cargarlo como Environment primero tenemos que entrar al Vray – Environment, luego en el mapa elegimos VrayHdri y arrastramos una instancia de ese mapa al editor de materiales, es en el editor que elegiremos que HDRI utilizaremos y modificaremos tanto el tipo como sus propiedades para lograr el efecto que queramos.

Si cargo un mapa HDRI en el Setup de Vray Environment, pero en Environment and effects de Max elijo un color diferente al negro, los reflejos del cielo serán del color que elegi y no los del mapa HDRI, para que el mapa tome control total de la escena, dentro de Environment and effects de Max debo tildar Map y cargar debajo una instancia del mapa HDRI que cree en el editor de materiales. Una vez hecho esto ni los valores de Multiplier en Environment ni los colores tendrán mas nada que ver con la iluminación de la escena, solo el mapa HDRI y sus propiedades dentro del editor de Materiales influirán en la iluminación.

En el editor del Mat HDRI encontramos parámetros como:

Horizon Rotation – Es posible rotar el Mapa HDRI para ubicar el sol o la fuente de luz como queramos y así lograr el efecto deseado.

Overall mult – Este valor inside directamente sobre la imagen HDRI, subirlo produce la saturación de los colores en la imagen y por ende aumenta la luz en el render.

Render Multi – Este valor inside directamente sobre la imagen HDRI, subirlo produce la saturación de los colores en la imagen y por ende aumenta la luz en el render.

Gamma – Puede ser aplicado para crear pequeños ajustes sobre la imagen, como una escena nocturna.

Es de suma importancia que cuando cargamos un Mapa HDRI configuremos el Mapa como corresponde dentro del editor de materiales, ya que los mapas HDRI pueden ser de muchos tipos, esfericos, cubicos, angular, etc.


Ire agregando y explicando mas materiales aqui.

Lights - Luces

NUNCA ESCALAR UNA LUZ, SE PIERDE TODO PARÁMETRO AL HACERLO

Vray Plane – Se utiliza casi siempre para iluminar escenas interiores, es sumamente útil colocarla en ventanas y puertas o aberturas para imitar el comportamiento de la luz que ingresa del exterior e iluminar la escena, también es muy útil para evitar que se vean bloques o pixeles sobre las paredes, es sumamente útil el utilizar colores en las paredes que reflejen la luz, estos son los colores mas claros. Es importante tratar de colocar las luces dentro de la habitación a iluminar y que estas nunca toquen otra objeto, si no fuese posible ponerlas afuera lo mas cerca de la ventana o abertura. En caso de que la luz en si no emita luz propia, sino que proyecte la luz del sol dentro de la escena como seria el caso de una ventana exterior dicha luz deberá tener habilitado dentro de sus propiedades SkyPortal.

Vray Sphere – Esta luz se comporta casi igual que un Omni light de 3d Max.

Vray Sun – Esta luz directa al crearla me pregunta si quiero relacionarla con Environment and effects de 3ds Max, si la respuesta es si, no solo me crea la luz solar, sino que además me crea el cielo, y este cielo cambia de color de acuerdo a la posición en Z (Altura) donde yo coloque al sol (Fuente de Luz), si el sol esta cercano al piso sera un atardecer o amanecer y a medida que se eleva en el cielo la intensidad aumentara tanto de la luz como del cielo, tomando colores mas vivos y azules o celestes. La intensidad del sol con la que se crea en una primera instancia es muy alta (1) por lo menos para exteriores, conviene bajarla a 0.01 y desde ahí comenzar a ver que pasa.

Dentro del Setup de Vray en la solapa de GI Environment el tildar el casillero y elegir un color celeste puede ayudarme a iluminar mas la escena, instanciar el mapa de SkyLight creado automáticamente por Vray en este lugar no ayuda en la iluminación.

Si coloco el sol en un lugar donde desde el render se vea debo tener cuidado ya que al acercarlo al horizonte este se torna muy amarillo y se ve como un punto, no como el sol en la vida real. Subirlo en el horizonte normalmente soluciona este problema.

No importa el tipo de luz utilizada, si voy a renderizar con Vray debo elegir como sombra a Vray Shadows, tildar Area Shadow y ajustar los valores de UVW para lograr una sombra muy soft y no dura. Los valores de Subdiv pueden ser ajustados, 8 es correcto para Test Renders, pero entre 15 y 20 deberian utilizarce para production renders. Otro parámetro que puede ayudarme a suavizar las sombras es Smoth Surface Shadow que al tildarlo intenta hacer justamente eso.

VrayLightMtl – Es otra forma de dotar a un objeto con luz, aplicándole una textura creada específicamente para ello llamada como mencionamos VrayLightMaterial, esta textura puede ser aplicada a un objeto y emitirá luz, podemos ajustar la intensidad directamente sobre el multiplicador del material, podemos hacerlo que emita luz en las dos caras del material y también podemos ocultar el objeto del render sin perder la luz que este emite, seleccionando dicho cambio en las propiedades del objeto – Object Propertis - General y quitando el tilde en visible to camara.

Vray Dome Light

Esta luz no importa donde se coloque siempre iluminara toda la escena, lo que si importa es el sentido al que apunte y la inclinación, si la luz esta mirando hacia abajo significa que proyectara el máximo de intensidad, si en cambio esta a 45 grados, será como un atardecer, si esta a menos de 45 grados parecerá un anochecer. Valores del multiplicador de 1 o 2 suelen ser suficientes para escenas exteriores, pero para interiores los valores suelen ser de 25 a 30.

El procedimiento para cargarle un mapa HDRI es muy parecido al de Environment de Vray, debemos hacer un clic sobre mapa en las propiedades de la luz, elegir VrayHDRI, crear una instancia en el editor de Mat, y luego cargar desde ahí la imagen HDRI a utilizar.

Spherical Full Dome tiene que estar tildado para obtener un mejor resultado solo si utilizo un mapa HDRI.