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viernes, 7 de junio de 2013

LINEAR WORKFLOW en Vray con 3Ds MAX o SKETCHUP


En castellano seria, trabajar en formato lineal con Vray para 3ds Max u Sketchup.

El ojo humano ve muchos más colores de los que un monitor nos puede mostrar, para que las imágenes de 8 bits JPG, GIF, PNG o BMP que vemos en el monitor sean aceptables para nuestra vista tienen que tener un sistema de corrección de color o GAMMA ENCODED.

Pero existen otro tipo de imágenes como las HDRI, EXR y TIFF que trabajan con 32 bit y no utilizan GAMMA ENCODED, estas normalmente lucen mal en nuestro monitor ya que este no puede mostrar esos colores en un 100%. Estas imágenes no poseen compresión y se dice que ocupan una gama de colores lineal.

En un render debemos trabajar con GAMMA para que la imagen luzca en el monitor como queremos. Para trabajar en forma LINEAL con VRAY debemos configurar GAMMA AND LUT de la siguiente manera en 3ds Max. En Sketchup este paso no es necesario ya que Sketchup por dafault utiliza Gamma 2.2.



De esta manera cada vez que utilicemos una imagen para crear una textura 3ds Max ajustara la gamma al cargar la imagen, textura, etc. Puede ocurrir que una textura ya tenga aplicado algún tipo de Gamma antes de que nosotros la importemos, en ese caso dicha imagen podría verse muy oscura, si este fuese el caso debemos sobrescribir su Gamma antes de importar la imagen con el valor de 1.



Trabajar en estado LINEAL significa que tendremos que configurar también Vray Color Mapping de la siguiente manera. Esto aplica a los dos programas Sketchup y 3ds Max.



Esto también significa que guardaremos nuestros renders en formato de 32 bits con extensión HDR o EXR, si lo guardásemos como JPG, PNG u otro se vería mal ya que dichos formatos son de 8 bits.

Tenemos también que calibrar nuestro frame buffer de la siguiente manera para ver el render terminado en pantalla bien. Tildando Display Colors en SRGB.





O podemos trabajar con Exponencial y Gamma 2.2 para salvar las imágenes como JPG, PNG o TIFF obteniendo la misma imagen pero con 8 bits de color.


Generar un Render solo con Ambient Occlussion para Post Produccion - Vray Sketchup


Para mejorar nuestros render podemos crear un render solo generando Ambient Occlusion y luego en un programa como Photoshop unir este con el render final para mejorar aún más el resultado final.

Para ello debemos configurar Vray de la siguiente manera.









Lo que restaría aquí es en Photoshop montar esta capa sobre la del render, mezclarlas con MULTIPLY y de ser necesario bajar la Opacidad en la capa de Ambient Occlusion hasta obtener el resultado final deseado.

Trabajando con Materiales en Vray Sketchup


Cunado aplicamos un material en Sketchup este solo contiene el CANAL DIFUSO, ósea el materia pose color pero no pose ni reflexión ni refracción u otra propiedad. Estos CANALES o PROPIEDADES que le podemos agregar a los materiales los debemos agregar desde el editor de Materiales de Vray, para que esto sea más sencillo es una buena práctica dentro de Sketchup el asignarle un nombre descriptivo a cada material y así poder identificarlo fácilmente dentro del editor de Mat. De Vray.


REFLECTION LAYER

Cuando añadimos un LAYER o CAPA de reflexión este se carga con color BLANCO en la capa REFLECTION lo que por resultado nos da un material de ESPEJO PERFECTO, ósea un material 100 % REFLECTIVO. No importa para nada el color que tenga el elemento en el CANAL DIFUSO, en nuestro caso era un GRIS MEDIO.



Si pasáramos el color blanco de la capa Reflection a NEGRO PURO el material dejaría de ser reflectivo y volvería a verse tal cual antes de cargar la Capa REFLECCION, ósea se vería GRIS como en el render anterior a este. Pero si en lugar de elegir negro puro elegimos un color intermedio entre el Blanco y el Negro, el material será más o menos reflectivo.



Ahora con un GRIS más obscuro aun.


Cambiemos el color de la CAPA DIFUSE de GRIS a ROJO y veamos qué pasa.



Observen que pasa si cambiamos el color de Reflection a otro color que no sea una escala de Grises.



Como vemos no es recomendable elegir un color diferente a Negro, Blanco o escala de Gris ya que perdemos control de la gama de colores que adoptaran los objetos al elegir otro color.

Hasta ahora lo que hicimos fue decirle a Vray cuan reflectivo es nuestro material en base a la escala de colores que elegimos, pero existe otra forma de manejar cuan reflectivo es un objeto, o que tipo de reflexión tiene este objeto (Fresnel) o donde el material es reflectivo y donde no, para controlar todo esto existe MAP, ósea la posibilidad de cargar un MAPA que controle estas propiedades. En el ejemplo que sigue voy a cargar un MAPA CHECKER con colores NEGRO y BLANCO, ósea donde el material sea blanco será reflectivo y donde sea negro no tendrá ninguna reflexión.

Primero les muestro el material cargado en la capa DIFUSE sin la capa REFLECCION para que vean el Material en sí. Y luego con Difuse con color Rojo y reflextion layer aplicado.



Como era de esperarse donde el material es blanco se ve como un espejo y donde es negro se ve el color aplicado en la capa difuse, es nuestro caso un rojo puro. Recuerden que si el color es NEGRO Vray no utiliza Reflection, por tanto solo se vera el color aplicado en la capa Difuse.

Si cargamos un mapa Fresnel en lugar de Checker, veremos cómo cambia el material. Cabe destacar que casi el 100 % de los objetos en el mundo real tienen Reflexión del tipo Fresnel por lo tanto deberíamos utilizarla casi siempre, lo que obviamente cambiaremos es su intensidad, pero por ahora veámosla por defecto.



Como vemos Fresnel por defecto utiliza BLANCO en Perpendicular y Negro en Paralelo, lo que como sabemos da por resultado que el material posea lugares reflectivos  y lugares que no, estos lugares cambiaran de acuerdo a la posición en la que miremos los objetos (Ubicación de la CAMARA) y la proyección de la luz sobre los mismos. 
Un material como el Metal puede ser creado sin utilizar Fresnel trabajando solo con la escala de colores como vimos anteriormente, sin embargo también se puede hacer con Fresnel, los materiales como el metal pueden llegar a ser muy reflectivos para ello Fresnel ofrece un valor de IOR que se puede modificar a fin de que el objeto sea más reflectivo, en los metales los valores oscilan entre 15 y 22. Si observamos dentro de las propiedades de Fresnel existen 2 propiedades de IOR una hace referencia al canal perpendicular y la otra al canal paralelo, la que se suele modificar es la primera (PERPENDICULAR), la segunda no tiene sentido ya que como su color es NEGRO su valor no importa cuál sea, no influirá, para que el segundo valor de IOR tuviera algún sentido deberíamos cambiar el color negro por algún color dentro de la escala de grises, de esa forma podríamos hacer que las zonas que no tienen reflexión comiencen a tener también reflexión. Recuerden NEGRO = NO REFLEXION.

Probemos modificar el IOR a 20.


Ahora con el valor de IOR en 10.



Si se fijan se ve un poco más de rojo, pero en realidad predominan los tonos blancos.

Podemos utilizar FILTER para que los reflejos del material sean de otro color y no blancos, como pasaría con el oro por dar un ejemplo.



Observen el Render, el IOR está en 20 para simular un metal pero esta vez habilitamos el color de filtro en un tono rojo para quitar los reflejos blancos del metal.



Otro parámetro importante que podemos modificar es el Glossiness, por defecto está en 1 y eso significa que el material es como un espejo, disminuir su valor produciría que el material comience a verse borroso. Un material borroso consume mucho más tiempo de RENDER que uno que sea como un espejo. Observen que tenemos 2 propiedades con Glossiness una en Hilight (que solo hace referencia a los lugares más brillantes o reflectivos del material) y la otra es Reflection Glossiness que afecta a todo el material por igual, normalmente se modifica solo este valor. Tocar el valor de Glossiness implica también modificar el valor de Subdivs, de hecho al tocar este valor se habilitan una serie de parámetros que también podemos modificar, subdivs hace referencia a la calidad en este caso del efecto borroso, mayor calidad = mayor tiempo de render. Incremente de 8 a 16 las subdivs.




Veamos ahora otro ejemplo con Glossiness en 0,8 y subdivs en 16



Veamos ahora otro ejemplo con Glossiness en 0,7 y subdivs en 16



Y por último veamos otro ejemplo con Glossiness en 0,6 y subdivs en 16



Otro parámetro que podemos modificar cuando utilizamos Glossiness es Anisotropic, un valor negativo dará como resultado que el material reflectante sea estirado en forma vertical, y un valor positivo producirá que afecte el material en forma horizontal. valoresNegativos de -0,1 a -0,9 y Positivos 0,1 a 0,9, el valor 1 es por defecto.




La propiedad Rotation cambia el ángulo del efecto creado por Anisotropic. Veamos:



Veamos cómo se comportan los materiales utilizando diferentes Shaders, por defecto siempre estaremos utilizando Blinn, de hecho hasta ahora todas las pruebas fueron sobre ese shader, en la imagen siguiente cada una de las sillas tiene aplicado un Shader diferente, izquierda (blinn), centro (phong) y derecha (Ward). Los materiales tienen un Glossiness de 0,6 y 32 Subdivs para mejorar la calidad.





REFRACTION LAYER

Vamos a trabajar con un Material normal, shader Blinn, un color en la Capa Difuse, agregaremos un Layer Reflection con un mapa Fresnel con un IOR por default de 1,55. Agregaremos a estos parámetros un Layer Refracción, pero con agregarlo no basta ya que la capa (layer) difuse impide que veamos como este afecta al material. 
Una solución posible a este problema es dejar las capas como están, entrar en el mapeo de transparencia sobre la capa difuse y crear un mapa TexAcolor con un color blanco, de este forma la capa difuse seria transparente para Vray y podríamos ver el efecto de refracción sobre el material sin perder el material en Sketchup, osea si en Difuso tenemos aplicado un color rojo, en sketchup lo seguiríamos viendo rojo.

Veamos el efecto producido en la silla de la izquierda, solo en ella realizamos la modificaciones del material.




Notemos que el color en la capa difuse es ROJO sin embargo el material es completamente transparente. También noten que la M en transparency esta en mayusculas, esto es porque cargamos un mapa TexAColor con un color Blanco Puro para que me deje ver la Refraccion sin que me afecte el material en Sketchup. Podría solo haber cambiado el color negro de transparency a Blanco y el resultado seria el mismo en Vray, pero en Sketchup el objeto no se vería mas ya que no tendría ningún color, le estaría diciendo a Sketchup que es 100 % transparente, por eso se utiliza TexAcolor.

Podemos darle un color al vidrio aplicando un color en layer Refraction. Veamos que sucede.




Esta forma de agregar color al material aunque quede bien no es correcta ya que el vidrio o cristal modifica el color en base a su espesor y a como la luz atraviesa el mismo, vidrios delgados suelen ser transparentes no importa el color que tengan pero a medida que su volumen crece estos comienzan a obscurecerse. Para lograr este efecto el color lo debemos aplicar en la propiedad FOG Color.




Como vemos esto es físicamente correcto. El otro vidrio se veía poco creíble. Conviene utilizar colores lavados o poco saturados y luego de ser necesario modificar su intensidad con el parámetro que está justo debajo (COLOR MULTIPLIER), estas pruebas las tendremos que hacer todos ya que dependerá de la escala y el grosor del objeto el  color que el material adoptara en el render. Voy a poner el COLOR MULTIPLIER en 1, observen la diferencia.



Al igual que en el LAYER REFLECTION, en el LAYER REFRACTION también tenemos el parámetro GLOSSINESS y al igual que en el otro layer este valor afecta lo borroso que es el material, pero en este caso el efecto se proyecta dentro del material, por otro lado en REFLECTION el efecto se ve por fuera de este. Como dije al igual que antes tocar este parámetro significa mayores tiempos de render, y tener que aumentar los Subdivs para mejorar la calidad del render.




Si se fijan debajo de Color Multiplier hay 2 parámetros mas, uno es Affect Shadows y este tiene que estar tildado por default, lo que hace este parámetro es permitir el paso de la luz atravez del cristal. El otro parámetro es Affect Alpha y hace referencia a cómo se comporta el Canal Alpha detrás del material, para luego por ejemplo poder colocar un fondo con un programa de edición como Photoshop.



COMO REDUCIR EL COLOR AZULADO QUE SE PROYECTA DEL CIELO SOBRE EL MATERIAL BLANCO?

Para que el azul del cielo no afecte el blanco, dentro del editor de materiales de Vray debo buscar el material que quiero no sea afectado y luego en las propiedades MAPS – GI colocar un tilde, entrar en m y definir la propiedad TexAColor con el color que deseo ver en el render, en este caso sería Blanco. Si dejo el valor del multiplicador como esta por default, ósea en 1 lo que estoy haciendo es decirle a Vray que elimine la gama de Azul dentro del GI, por eso veo sobre el blanco un color amarillento que me proyecta el Sol. Para que esto no suceda y vea el blanco tengo que subir el multiplicador hasta lograr la calidad de blanco que deseo. Vea la imagen siguiente, de izquierda a derecha, 1 sin tocar nada, 2 luego con las modificaciones en Map GI, TexAColor y el multiplicador en 1 y 3 la última prueba con el multiplicador en 30 para lograr el blanco que quiero.


Izquierda render normal, centro TexAColor elimina el azul, derecha multiplicador fuerza el blanco en la casa.

MATERIAL SKP TWO SIDE

Este material es ideal para renderizar escenas en planta donde deseo ver el contenido de la planta renderizado tal cual lo vería del interior, ósea pasando a través del techo como si este fuese transparente, pero sin perder ninguna propiedad.

Se crea el material como cualquier otro, solo que en vez de ser Standard elegiremos SKP TWO SIDED, y colocamos en el material de frente el mismo que tenemos en el techo que queremos atravesar con el render, el material trasero lo dejamos vacío y tildamos forzar 1 lado. De esta forma para Vray es como si el techo no estuviera y rendizara sin problemas.

Ej: 2 Casas iguales simulando:
Una casa con ventanas para que ingrese la luz solar y una esfera dentro con un material reflectivo. A la de la izquierda la dejamos sin el techo para poder ver dentro, mientras que a la de la derecha le aplicamos el material SKP TWO SIDED en el techo, observen las diferencias. 
En la imagen de la izquierda el sol entra en la casa como si no tuviera techo, y de hecho no lo tiene…Jua Jua, miren los reflejos en la esfera que proyecta el sol y el cielo (no es lo que queremos). La imagen de la derecha solo muestra la luz que ingresa por las ventanas y sus rebotes, los reflejos son de las ventanas y el techo de la casa. El render es de muy baja calidad y la iluminación solo se tuvo en cuenta a modo de ejemplo para demostrar las diferencias que produce el material.


DIRTY MAP


Dirty Map es otra forma de crear Ambient Occlusion pero por material y no en forma general, ósea es una forma de darle al material un tono diferente que se aplica a las esquinas y ángulos que hace resaltar los detalles que de otra forma quizás no veríamos.

Los dos Materiales, tanto el Default como el Dirty-Map tienen aplicado en GI un Mapa TexAColor Blanco (250) y un valor de 4 para purificar el blanco y que este no tome colores verdosos del fondo.



La imagen de la izquierda es con el material por default y la de la derecha tiene aplicado el Dirty Map. Observen com se ven y marcan mucho mejor las líneas.




En el canal Black tiene aplicado un Mapa TexAColor con un gris obscuro, y en el color White otro Mapa TexAColor con un color Blanco (250). Se aumentaron las subdivs para dar calidad. El parámetro Radius tiene que ver con cuanto se ve la sombra desde el ángulo hacia afuera, ósea vendría a ser cuanta sombra se proyecta en los ángulos y Distribution tiene que ver con que porción de la superficie afecta esa sombra.

UTILIZAR VRAY TWO SIDED MATERIAL

Lo primero que tenemos que tener claro es que este material se utiliza para crear transparencias, para ello siempre tiene que estar tildada la casilla que dice FORCE ONE-SIDE de otra manera el material no funcionara como esperamos. 

Se carga un material para uno de los lados (front) y el segundo para la otra cara (back), la propiedad color se utiliza para indicarle a Vray si queremos mostrar un solo color, el frontal o el trasero o si queremos una mezcla de ambos, ósea NEGRO (Front), Blanco (back) y tonos de gris un porcentaje de ambos formando así un tercer color.

Para crear por ejemplo una cortina se crea primero el material de la cortina. Luego se crea el material TWO SIDED y se carga tanto en Front como en Back el mismo material, se tilda FORCE ONE-SIDE y se coloca un Gris (150) para crear el efecto de transparencia. 
Si quisiéramos más transparencia bien puede aclararse el gris o bien modificar la transparencia del material de la cortina en sí, ósea en el propio material de la cortina, dentro de difuse, modificaremos la propiedad transparency que por default esta en negro a un tono Gris, de esa forma el material en si comenzara a ser transparente y sumado al efecto de Two Sided Material.