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miércoles, 3 de junio de 2015

A tener en cuenta antes de pensar en imprimir un render

Para elegir el tamaño adecuado en pixeles y lograr que salga una imágen nítida y de calidad con V-Ray al imprimir un render se requiere sólo conocer un par de datos:

Primero, el formato del papel que vamos a utilizar al imprimir o el tamaño de imagen deseado ( A1, A2, A3..) y la impresora que tenemos (me refiero a la calidad que esta puede imprimir y tamaño de papel soportado, etc).

Configurar un render a un tamaño inadecuado puede tirar por la borda todo el esfuerzo que hemos puesto en el proyecto, ya que al imprimirlo saldrá una imágen borrosa. Para evitar esto sigue los siguientes pasos:

1) Tienes que saber cuántos (ppp) pixeles por pulgada tiene la impresora que vas a utilizar o en inglés dots per inch (dpi). Una impresora de inyección de tinta pulveriza tinta a través de minúsculas cánulas (inyectores), y suele ser capaz de producir 300 ppp. Una impresora láser aplica el tóner a través de una carga electrostática controlada, y puede estar entre los 600 y los 1200 ppp. Ya sabiendo esto tomamos uno de estos valores por ejemplo 300 ppp y calculamos cuantos pixeles necesitamos utilizando una tabla o calculadores automáticos, como el que les doy en este link:

http://www.megaphoto.com.ar/copias_digitales_calculadora_impresion.html

Por ejemplo tomando en cuenta que vamos imprimir con inyección de tinta a la calidad de 300 ppp en una hoja A3 tendríamos que ajustar nuestro Vray para realizar un render de 3508 px. por 4961 px.

Otra cosa muy importante a tener en cuenta es que el monitor se ajuste a la impresora para representar los mismos colores que vemos en pantalla, de otra forma pueden cambiar los colores a la hora de imprimir o nuestro render puede salir más oscuro, recuerden que la pantalla muestra solo colores RGB (rojo, verde, azul) y la impresora trabaja con colores CMYK (cian, magenta, amarillo y negro). En una casa de fotografía o ploteado normalmente se puede arreglar las imagen si esta tiene una buena calidad y subir por ejemplo el brillo o contraste, también ajustar los colores etc. Cuanto mayor calidad tenga la imagen más chance tendremos, la calidad me refiero no solo al tamaño de la imagen en pantalla sino también a la profundidad de color, no es lo mismo una imagen de 8 bits que una de 16 o 32 bits.

Hay que tener en cuenta que una imagen en formato JPG (con compresión) es de 8 bits y por compresión se entiende que perdió calidad, un formato TIFF, HDR o EXR sin compresión es siempre una mejor opción a la hora de pensar en imprimir el render. Cuando se requieran trabajos de calidad para ser impresos en papel a gran tamaño lo ideal es tener archivos TIFF o EXR en 16 o 32 bits y de gran tamaño, es fácil disminuir el tamaño o la calidad, pero imposible aumentar tamaño y calidad.

Tienen siempre que aclarar con el cliente al tomar el trabajo y presupuestar si el render sera para ser visto en una PC, TV HD o para ser impreso, el precio de uno y otro varia mucho, sobre todo si el cliente lo va a querer imprimir a un tamaño mayor a una hoja A4, ni hablar si es en A3 o mayor. Los tiempos de render se disparan, y los equipos necesarios o trucos para poder realizarlos con equipos que no dan la talla para tal tarea hacen que demoremos mas del doble o triple del tiempo en obtener el trabajo terminado "esto es muy dificil de cobrar". Ademas en un render chico muchos errores no se ven pero en uno grande estamos FRITOS Y AL HORNO (osea en grandes PROBLEMAS, del ingles PROBLEMS, mas conocido como Houston we have a problem), por eso el trabajo es mayor y el precio es otro. Yo en mi caso por experiencia y estar cansado de discutir con gente que no quiere pagar no tomo renders mayores a una hoja A4 (3508px. x 2480px, a 300 ppp) y la explicación es simple, no me voy a pasar mas de un día trabajando por un render donde solo a la hora de renderizar me tomara casi otro día de maquina para que me paguen dos mangos con cincuenta, no cuento con varias PC ni tengo hardware especializado, por ende me quedo sin computadora para seguir trabajando (perdiendo dinero) y corriendo todos los riesgos, porque si mi PC se cuelga mitad de trabajo pierdo medio día mas, si renderizo y algo quedo mal pierdo mas horas otra vez, y así va el cuento.... como les digo va ser muy difícil que consigan que alguien les pague siquiera 2 días de trabajo por un render aun cuando a ustedes les tomo 3 o 4 días ternerlo terminado "Moraleja no tomo renders de alta calidad o para ser impresos en alta calidad y gran formato (esto es literal, no tomo esos trabajos y PUNTO)".

Es por esto que existen empresas que se dedican a renderizar trabajos en alta calidad, no son trabajos para PC de escritorio del tipo "GAMER" y mucho menos para un CORE2DUO con 4 GB de memoria que es mi caso.

Hay videos en mi canal que explican como hacer renders grandes con equipos que no están diseñados para esto.

Espero les sea de utilidad, saludos y suerte a todos.

viernes, 10 de octubre de 2014

V-Ray RT y SketchUp general


V-Ray RT es un motor de renderizado interactivo en tiempo real para SketchUp. Para empezar a utilizar V-Ray RT puede simplemente hacer un clic con el botón izquierdo del ratón en el botón RT de la barra de herramientas principal V-Ray.


Opciones generales

Enable - encender o apagar el motor V-Ray RT.
Refraction Caustics - esto permite que la iluminación indirecta pase a través de los objetos transparentes (vidrio, etc). Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que el efecto de cáusticas, que se representa cuando la luz directa pasa por objetos transparentes generando manchas blancas como suele verse en las piletas. Es necesario Refraction Caustics para obtener la iluminación del sol y el cielo a través de ventanas, por ejemplo.
Reflec Cáustics - esto permite que la luz indirecta sea reflejada por objetos especulares (espejos, etc).
Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que cáusticos, que representan la luz directa pasando por superficies especulares. Este parámetro normalmente esta desactivado de forma predeterminada, ya que por lo general Reflec Cáustics contribuye muy poco a la iluminación final, mientras que a menudo se producen ruido no deseado.
Trace depth - Representa el número máximo de rebotes que se calcula para las reflexiones y refracciones. Los ajustes de profundidad de material de reflexión / refracción individuales siguen siendo considerados, siempre que no superen el valor especificado aquí.
GI depth  - es el número de rebotes para la iluminación indirecta. Si Use GI esta desactivado toma los valores de configuración del render de producción.

RT Mode - Esta opción le permite cambiar entre modo CPU o GPU, osea si utiliza su PC para hacer los cálculos (CPU) o si utiliza su placa de video (GPU) en cuyo caso si su placa fuera Nvidia se recomienda CUDA.
  • CPU - el motor de CPU se utiliza. Este motor no requiere una tarjeta gráfica y apoya muchas de las características regulares de procesador de V-Ray, incluso texturas de procedimiento y materiales complejos.
  • OpenCL (núcleo individual) se utiliza un motor de GPU basado en OpenCL -. Este motor utiliza las tarjetas gráficas compatibles con OpenCL y puede ser muy rápido en función del hardware, pero tiene capacidades limitadas en lo que respecta a los shaders. Los motores de OpenCL y CUDA tienen el mismo conjunto de capacidades, pero para las GPU de nVidia se recomienda utilizar el motor de CUDA.
  • CUDA (núcleo individual) - un motor de GPU basado en la plataforma Nvidia CUDA. Este motor utiliza las tarjetas gráficas nVidia CUDA..Al igual que el motor de OpenCL, puede ser muy rápido, dependiendo del hardware, pero limitado en las capacidades con respecto a shaders. Los motores de OpenCL y CUDA tienen el mismo conjunto de capacidades.
OpenCL Texture Size - es el número de rebotes para la iluminación indirecta. Si Use GI está desactivado se toman de la configuración de producción de V-Ray.

AA Threshold - especifica el umbral de ruido de V-Ray RT. Una vez que el umbral se ha alcanzado para una cierta parte de la imagen V-Ray dejará de muestrarlo y desviara su atención a partes de la imagen que requieren más de muestreo para lograr la calidad deseada.

Max Render Time - V-Ray RT utiliza el rastreo Progresivo que nunca dejara de trabajar a menos que se especifique lo contrario. Esta opción permite al usuario especificar un máximo tiempo de render en minutos.

Show AA mask - Cuando está activada, el usuario puede ver una máscara que muestra qué partes de la imagen se están perfeccionando actualmente.

Maximum Sample level - este parámetro permite al usuario limitar la máxima calidad alcanzada por el V-Ray RT especificando un número máximo de rayos trazados para cada píxel. Una vez que se ha alcanzado el número especificado V-Ray se detendrá.

Stop when render done - esto detiene el render basado en el máximo tiempo de render configurado o el nivel máximo de muestras por pixel configurado.

Performance

Los parámetros de esta sección afectan al rendimiento de V-Ray RT. Tenga en cuenta que los valores óptimos para unas configuraciones de la máquina y de red dadas pueden ser diferentes de los valores por defecto. se recomienda al usuario experimentar con estos valores para encontrar las óptimas.
Ray bundle size - Controla el número de rayos que envía V-Ray RT para su procesamiento a los servidores. Al usar renderizado distribuido, los tamaños más pequeños provocan una comunicación más frecuente entre cliente / servidor disminuyendo de este modo la velocidad del procesador, pero el aumento de la interactividad y viceversa. Tenga en cuenta que este número no es la cantidad exacta de los rayos, pero es proporcional a la misma. No se recomienda aumentar este valor más allá de 512.
Rays per pixel - Es el número de rayos que se trazan para cada píxel en una sola pasada de la imagen. Cuanto mayor sea el valor, más suave será la imagen desde el mismo comienzo de la prestación con GI, pero la interactividad puede ser disminuida significativamente. El aumento de este valor también reduce la cantidad de datos transferidos desde los servidores de render de nuevo a la máquina cliente.

domingo, 8 de junio de 2014

Problemas al renderizar por canales en V-ray 2.0 para Sketchup


Si no te deja renderizar por canales la version de V-ray 2.0 de Sketchup 2014 podes descargarte este archivo y pisar o sobrescribir el original para ver si logras hacerlo funcionar.

1 - Disco C/Program Data/ASGVIS/Vfs/Vrayplugins
2 - Copias el archivo "vray_SettingsRenderChannels.dll" y lo guardas en otra parte del disco como un Backup por si este método no te funciona.
3 - Descargas desde la solapa DESCARGAS ONLINE de este blog el archivo "vray_SettingsRenderChannels.zip"
4 - Lo descomprimes y pisas el archivo original en C/Program Data/ASGVIS/Vfs/Vrayplugins
5 - Cuando arranques Sketchup y Vray debería de funcionar tu renderizado por canales.

Esto fue testeado por mi en un Win 7 Ultimate de 64 bits, con Vray 2.0 y Sketchup 2014 y funciono a la perfección.

Espero les sea de utilidad.

Saludos a toda la comunidad de 3d4every1.

Descarga LINK

domingo, 6 de octubre de 2013

Manual de Vray 2.0 para Sketchup en Español - Parte 01


Terminada la instalacion, pasamos a la configuracion:

Una vez que descargo e instalo Vray en su computadora solo le queda activarlo o habilitarlo si aun no cargo en su Sketchup.

V-Ray es un plug-in de render para SketchUp. Para utilizar V-Ray, primero debe habilitarlo como su actual motor de render. Usted puede hacer esto haciendo clic dentro de sketchup en el menu Windows, luego Preferencias y dentro de Preferencias ubicar el item Extensiones asegúrandose de que V-Ray para SketchUp tenga el tilde para que este activo:



El menu de Opciondes de V-Ray se divide en varias pestañas, además cada ficha se divide en varios items o cuadros de configuracion, aqui tiene una muestra:



Para una descripción más detallada de cada pestaña y conocer que hace o para que sirve cada item, caja o tilde, echa un vistazo a las siguientes información:

La pestaña GENERAL o GLOBAL SWITCHES

Permite controlar diversos aspectos a nivel global de nuestro motor de render.

Seccion GEOMETRIA o GEOMETRY

Desplazamiento (Displacement)- activa (por defecto) o desactiva el mapeo de desplazamiento de V-Ray. Tenga en cuenta que también admite la función de desplazamiento de SketchUp.

Forzar la cara posterior sacrificio (Force back face culling) - activa o desactiva (por defecto) la cara posterior de los objetos.Cuando esta opción está activa las superficies de los objetos que miren a la cámara y estén sus caras invertidas no se renderizaran. Osea en criollo si apreto render y tengo a la vista de la cámara caras invertidas estas parecerán agujeros o mejor dicho Vray hace como que no existe nada. Vean un ejemplo de un render con la cara frontal invertida.

Esta caja solo tiene una cara invertida pero para vray es como que no existe, por tanto estoy viendo dentro de la caja, pero al mirar dentro de la caja también veo caras invertidas por eso no veo la cara del piso, ni la del lateral derecho y tampoco la de atrás. Estoy renderizando con Force back face culling tildado, por default este no debe estar tildado.

Como ven la única cara invertida es la que se ve blanca frente a cámara, pero al renderizar para Vray esta no existe, y sino existe las caras interiores que también las vería por detrás tampoco existen.




Seccion ILUMINACION o LIGHTING

Luces (lights) - activa o desactiva las luces de todo la escena. Tenga en cuenta que si se desactiva esta casilla, V-Ray utilizara únicamente GI para iluminar la escena.

Luces por defecto (default lights) - le permite controlar las luces por defecto en la escena.
Off - las luces por defecto en la escena estarán siempre apagados.
On - las luces por defecto siempre están encendidas cuando no hay luces en la escena o cuando se ha desactivado la iluminación a nivel global. En criollo estará la luz por default siempre que no haya otra fuente de luz activa.

Luces ocultas (hidden lights) - activa o desactiva el uso de las luces ocultas. Cuando esta opción está activada, las luces se renderizan independientemente de si están ocultos o no. Cuando esta opción está apagado , las luces que están ocultos por cualquier motivo no se incluirán en la prestación. En criollo si tengo luces ocultas porque no quiero que se rendericen en esta toma no importa el método que utilice para ocultarlas, tengo que tener esta opción sin tilde o se renderizaran como si estuvieran aunque no las vea en Sketchup. Esto es así aunque las coloque en una capa y la desactive u oculte.

Sombras (shadows) - activa o desactiva las sombras a nivel mundial o en toda la escena, (TIP) muy útil para acelerar los renders cuando hacen pruebas.

Mostrar sólo GI (show GI only) - cuando esta opción esta activa o con un tilde la luz directa no se incluirá en el renderizado final pero tenga en cuenta que las luces todavía serán considerados para el cálculo de GI. En criollo no puede haber GI sin fuente de luz, osea la luz directa no se vera pero si la luz indirecta que la luz directa proyecta, o mejor dicho si los rebotes de la luz.

Escena con sombra y una luz rectangular. Mostrar solo GI desactivado.







Misma escena pero con sombras desactivadas y con Mostrar solo GI con tilde. No se ve mas la luz directa y solo se proyecta luz indirecta producida por rebotes por eso la luz no es blanca, miren el piso en ambas fotos.





Sección de Materiales (Materials)

Reflexión / refracción - activa o desactiva el cálculo de reflexiones y refracciones en los mapas y materiales V-Ray. Osea muestra o no las reflecciones o refracciones en la escena.

Max profundidad (max depth) - permite al usuario limitar la profundidad de la reflexión global o refracción. Cuando no está seleccionada, la profundidad es controlada localmente por los materiales o mapas. Cuando esta opción está activada, todos los materiales y mapas de usan la profundidad especificada aquí. Osea podemos manejar este valor por material o podemos decir todos los materiales tienen X max depth. Y que es Max Depth? es el numero de veces que los rayos son reflejados en los objetos. A mayor número de rayos mejor sera la definición de las reflexiones. OK Marcos hablemos en criollo, enfrenten 2 espejos y pongan un objeto en medio, miren un espejo, se reflejan en forma infinita NO? Bueno en Vray eso seria una locura por eso existe Max Depth.


Cámara entre 2 espejos, mirando a uno de ellos con una caja roja en medio.
Max Depth 1

 Max Max Depth 2

 Max Depth 10

Mapas (maps) - activa o desactiva mapas de textura.

Mapa de Filtro (filter maps) - activa o desactiva el mapa de filtro de las texturas. Cuando se activa, la profundidad es controlada a nivel local por los ajustes de los mapas de textura. Cuando se desactiva no se realiza ningún filtrado. (TIP) Es muy util quitar el tilde paga ganar tiempos de render de prueba.

Mapas Filtro de GI - Permite activar o desactivar el filtrado durante los cálculos de GI en texturas con reflexiones o refracciones. Cuando esta off (por defecto),  los mapas de textura utilizan el filtro de las reflexiones o refracciones brillantes con el fin de acelerar los cálculos. Si esta opción está en ON, osea tiene el tilde las texturas aplicaran el mapa de filtro en GI.

Max. transp levels - Controla a que intensidad los objetos transparentes seran rastreaados.

Transp. Cutoff - Controla cuando termina el rastreo de objetos transparentes. Si la transparencia acumulada de un rayo está por debajo de este valor, no se harán más rastreos.

Anulación de los materiales (Override Materials) - Esta opción permite al usuario reemplazar todos los materiales de la escena en el render. Todos los objetos se representan o renderizan con el color elegido debajo, de esta forma se gana muchisimo tiempo y se puede ajustar la iluminacion. Se aconseja colocar un material gris medio sin ninguna propiedad mas que su color. En caso de tener materiales como vidrio u otro material que no queremos que se vea afectado porque influye en la iluminacion deberemos dentro del editor de materiales de Vray indicar en las propiedades de dicho material que no queremos que este se vea afectado por Override Material. TIP (puede ser por ejemplo el caso de una ventana por donde ingresa luz solar, si piso el material con un color gris la habitación quedaría oscura ya que no ingresaría la luz del exterior, es en estos casos que bien puedo decir a Vray que ese material no sea pisado o bien ocultar el objeto para que el render no lo tome en cuenta, ambas soluciones permiten el paso de la luz al interior).

Efectos brillantes (Glossy Effects)- Me permite reemplazar todas las reflexiones brillosas en la escena por no brillosas, útil para renders de prueba, mejora un poco la velocidad.


Sección de la iluminación indirecta (Indirect Illumination)

No hacer Render final (Dont render final image) - Cuando está encendida, Vray solo va a calcular los mapas de iluminación global relevantes (photon maps, irradiance maps). Esta es una opción útil si se está calculando mapas para una animación de vista aérea.

Asi se ve una imagen que renderizamos con NO HACER RENDER FINAL, se aplicaron los 2 motores de render, pero no se termino de renderizar para lograr la imagen limpia.






Sección Raytracing

Sesgo rayos secundaria (Secondary Ray Bias) - un pequeño desplazamiento positivo que se aplicará a todos los rayos secundarios; esto se puede utilizar si se hay superposición en caras de la escena para evitar las manchas negras que puedan aparecer.

Este ejemplo muestra el efecto del sesgo de rayos secundaria. La escena de abajo tiene un objeto de caja con una altura de 0,0 , lo que hace que los lados de la caja ocupen exactamente la misma región en el espacio. Debido a esto, V-Ray no puede resolver sin ambigüedades intersecciones de los rayos con estas superficies. La primera imagen muestra lo que sucede cuando se intenta representar la escena con 0 en la configuración de polarización de rayos secundarios. Usted puede ver las manchas en el render de GI, causada por el hecho de que los rayos se cruzan al azar de una a otra superficie:




En la segunda imagen de abajo, el sesgo de los rayos secundaria se establece en 0.001 , que compensa el inicio de cada rayo un poco a lo largo de su dirección. En efecto, esto hace que V-Ray evite las coincidencias superficiales que crean el problema solucionando el render:



Tenga en cuenta que el sesgo de rayos Secundario sólo afecta a cosas como GI, reflexiones, etc Con el fin de hacer que la escena sea correcta, el material asignado a la caja tiene sus 2 caras activadas. Esto es para que el objeto se vea de la misma manera independientemente de si los rayos de cámara golpean la parte superior o la parte inferior de la caja, o en criollo para que veamos lo mismo de ambos lados de la caja no importa si vemos la cara cuyas normales apuntan a la cámara o la cara invertida. Si el material no tienen esta opción activada la imagen aparece en conflicto, aunque el sesgo rayos secundaria sea superior a 0,0, (este efecto se le suele llamar Z Fighting o pelea de caras, es cuando 2 caras ocupan el mismo espacio, el programa no entiende cual debe mostrar ya que en Z no hay una arriba y otra abajo, las 2 están físicamente ocupando el mismo espacio, o la misma altura podríamos decir en criollo:




Seccion Misc.

Baja prioridad hilo (Low thread Priority) - Activando esta opción hará que V-Ray haga su render sin perjudicar en lo posible el desempeño de su computadora, osea intentara en base a su procesador y la carga de trabajo lograr el render si consumir todos los recursos de la maquina. Si usted quita el tilde Vray utilizara todos los recursos de su computadora para renderizar, esto puede acelerar el render pero dejar sin recursos la PC en el transcurso del renderizado.

Este render con una configuración de Test y en 640 x 300 consumió 13 segundos menos de tiempo que uno igual con Low thread priority activado.
2 min. con 10 seg. contra 1 min. con 57 seg. con 4 luces rectangulares y un material de cristal rojo aplicado.



Lote Render - Cuando este activada permite que los usuarios hagan un renderizado en forma secuencial de imágenes. Esto es útil cuando renderizamos para crear animaciones creando una secuencia de imágenes que luego con algún programa o plugin de terceros utilizaremos para unirlas y así formar la película.

Ventana de progreso - Cuando está encendido, V-Ray mostrará la ventana de mensajes junto a la ventana de VFB cada vez que rendericemos una escena, en ella veremos el progreso del render y mas información útil.

La Pestaña SYSTEM o Sistema

Raycaster Parameters

Aquí puede controlar diversos parámetros del árbol de V-Ray binario o espacio de particionamiento (BSP). 

Una de las operaciones básicas que V-Ray debe realizar es raycasting - determinar si un rayo dado cruza con cualquier geometría en la escena, y si es así - la identificación de la geometría. La forma más sencilla de implementar esto sería probar un rayo contra una cara triangular en la escena. Obviamente, en escenas con miles o millones de triángulos esto va a ser muy lento. Para acelerar este proceso, V-Ray organiza la geometría de la escena en una estructura de datos especial llamada árbol binario de partición del espacio o (BSP). 

El árbol BSP es una estructura de datos jerárquica, construida mediante la subdivisión de la escena en dos partes, a continuación se evalúan cada una de esas dos partes y si fuese necesario se subdividen otra vez, y así sucesivamente. Esas "partes" se llaman nodos del árbol. En la parte superior de la jerarquía es el nodo raíz - que representa el cuadro de límite de toda la escena; en la parte inferior de la jerarquía se encuentran los nodos de hoja - que contienen referencias a los triángulos reales de la escena. 

Max tree depth - es la profundidad máxima del árbol. Los valores más altos provocan hacen que V-Ray utilice más memoria, pero el render será más rápido - hasta un cierto punto crítico. Valores más allá de ese punto crítico (que es diferente para cada escena) empezarán a frenar las cosas. Los valores más bajos de este parámetro harán que el árbol BSP tome menos memoria, pero el render será más lento. 

Min leaf size - el tamaño mínimo de un nodo hoja. Normalmente, esto se establece en 0,0, lo que significa que V-Ray va subdividir la geometría de la escena sin importar el tamaño de la escena. Si se pone un valor diferente puede hacer que V-Ray detenga la subdivisión si el tamaño de un nodo está por debajo de un valor necesario. 

Face/level coef - controla la cantidad máxima de triángulos en un nodo hoja. Si este valor es menor, la representación será más rápido, pero el árbol BSP usara más memoria - hasta un cierto punto crítico (que es diferente para cada escena). Los valores por debajo de ese punto crítico harán más lento el render. 

Dynamic memory limit - establece el límite total de RAM para los raycasters dinámicos que almacenan la geometría dinámica como el displacement y los objetos VRayProxy. Tenga en cuenta que la agrupación de memoria es compartida entre los diferentes hilos de renderizado. Por lo tanto, si la geometría necesita ser descargada y cargada con demasiada frecuencia en memoria por falta de esta, los hilos o procesos deben esperar a los demás y el rendimiento del render sufrirá. En V-Ray 2.0 y versiones posteriores, se puede establecer en 0 para eliminar cualquier límite en ese caso, de esa forma V-Ray tendrá tanta memoria como sea necesario.

Render Region Division

Aquí puede controlar diversos parámetros de la porción de render en V-Ray (bucket). El bucket es una parte esencial del sistema de render distribuido de V-Ray. Un bucket es una parte rectangular de la trama renderizada u analizada, se representa de forma independiente de otros bucket. Los bucket pueden ser enviados a máquinas de una red o LAN para el procesamiento y/o pueden ser distribuidos entre varias CPUs. Un bucket puede ser procesado por un solo procesador, la división de la trama en un número demasiado pequeño de bucket puede impedir la utilización óptima de los recursos. La división de la trama en demasiados bucket puede ralentizar el render porque hay una sobrecarga de algún tiempo relacionado con cada bucket o simplemente por un retraso en la informacion de la red.

X - determina el ancho de la región máxima en píxeles (Región W / H se selecciona) o el número de regiones en la dirección horizontal (cuando se selecciona Región Conde) 

Y - determina la altura máxima en píxeles región (Región W / H se selecciona) o el número de regiones en la dirección vertical (cuando se selecciona Región Conde) 

Region sequence - determina el orden en el que se representan las regiones. Tenga en cuenta que la secuencia de triangulación por defecto es mejor si se utiliza una gran cantidad de geometría dinámica (objetos de desplazamiento asignado, y los objetos VRayProxy), ya que camina a través de la imagen de una manera muy coherente, de modo que la geometría que se ha generado para bucket anteriores se puede utilizar para los próximos. Las otras secuencias tienden a saltar desde un extremo de la imagen a otro que no es bueno con geometría dinámica. 

Reverse sequence - invierte el orden de secuencia de la región.

Distributed Rendering

Explicado en el siguiente enlace:
http://3d4every1.blogspot.com.ar/2013/06/renderizar-con-vray-sketchup-utilizando.html

Pueden consultar el manual en inlges de Vray 2.0 para Sketchup OFICIAL aqui:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/sketchup/150PB/index.htm

viernes, 7 de junio de 2013

Diferentes maneras de cómo producir una salida de render grande con Vray Sketchup


Debido a la limitación de memoria de SketchUp (32 bits), Vray SketchUp también se ve afectado por ella. Cada vez que tratamos de producir un render de digamos 4000 píxeles de ancho o mas, seguramente terminamos ahogando el límite de memoria de SketchUp y por lo tanto resultara imposible .. ¿Suena familiar? Quiero compartir aquí por lo menos 2 opciones diferentes en la manera de compensar esta limitación.

Opción 1: Uso de la vrimage y salida EXR. 

Opción 2: Uso de región render. 

USO DE REGION RENDER

Paso 1: Render en baja resolución y el tamaño pequeño de salida. Aquí he utilizado bajo sampler y salida primera imagen



Paso 2: Configurar valores altos para Irradiance Map y Light Cache. Y tirar un render.



Para el render elegi un Arbol 3D que tiene millones de caras y es pesadisimo.


Paso 3: Guardado de los mapas de Light Caché e Irradians Map. A continuación, cargue los mapas salvados tanto en Irradians Map como en Light Caché "desde archivo". También aumente el Sampler de imagen y baje el umbral de color para una imagen más suave.







Tambien aumentamos los Samples para mejorar la calidad del render.


Y por supuesto también aumento los Pixeles de salida, en mi caso los voy a poner en 2000 px de ancho porque mi maquina es vieja y tengo solo 2 GB de memoria, no lo hago así porque tengo miedo que se Quiebre, sino porque de no hacerlo, me voy a quedar a vivir aquí, no tengo idea del tiempo que demoraría una escenas con tantas caras a semejante resolución.



Paso 4: Aumentar la producción Vray ..

Hit en Render. Ahora espero a que el Frame Buffer Vray aparezca y lo cierro inmediatamente para que se detenga. Luego abro el Frame Buffer de Vray que esta totalemente negro porque lo pare antes de que pueda comenzar a hacer los calculos y con Vray region comienzo a renderizar por pedacitos hasta terminar.




Y ya que estamos porque no una de 4000px.



USO DE VRIMAGE

Existe una simple solución si tienes Vray Sketchup 1.49.01 o superior, y es salvando tu trabajo como VrImage o EXR.

Este tutorial pertenece a Nomeradona (Un groso en el mundo de Sketchup y Vray) así como el Sketchup que utilizaremos como ejemplo.


Paso 1: El tamaño de Salida
He renderizado a más de 8000px por 4000px sin tener mayores problemas. Pero en este ejemplo lo voy a hacer con la mitad de estos valores.

Paso 2: Irradiance Map Pases
La verdad cuando la imagen es tan grande no necesitas altos valores de min / mas rate, para este ejemplo voy a utilizar min/max rate en -5,-3.


Yo (Marcos) recomiendo que si su maquina al igual que la mía no es de ultima generación  no esta demás como explique antes el Generar un render con alta resolución de Irradiance Map y Light Cache con una baja resolución de pixeles, luego salvar los archivos de los motores de render, luego cargarlos para que Vray no los recalcule y de ahí en adelante continuar con lo que Nomeradonna explica. A mi me sirvió y mucho. Hagan sus propias pruebas.

Paso 3: Salida VRImage
En la ventana desplegable output bajo setting output, clic el la caja "Render to VRImage". Una vez selecto indicar la ruta donde guardaremos el render con formato EXR.

Paso 4: Preview Imagen.
Vray SketchUp guardara el render en el disco rígido pero Vray frame buffer aparecerá mostrando un preview de la escena y su progreso.

Una vez que termine el render será salvado dentro del disco en el lugar que usted elogio con la extencion EXR.

Abra Photoshop y cargue el archive EXR.

Paso 5: Convierta la imagen de Gamma 2.2 a Gamma 1.0
Vray SU por defecto utiliza Gamma 2.2. Cuando abrimos la imagen en Photoshop esta aparecerá muy brillante, para solucionar esto debemos convertirla a Gamma 1.0 y esto se hace seleccionando la imagen y luego Imagen/adjustes/exposure.

Ingrese el siguiente valor, como esta en la foto:

Este es el resultado.



Renderizar con Vray Sketchup utilizando 2 maquinas o mas de una red


Primero – Su red debe estar bien configurada, usted debe poder hacer un ping desde su máquina a cualquier máquina de la red que intente conectar. Debe conocer los Numero de IP de las PC que usara y todas las maquinas tienen que tener instalado V-ray Distributed Rendering Spawner, si no fuera así debe agregarlo, para ello no es necesario que quite Vray, simplemente ejecútelo nuevamente y tilde ese casillero.

La imagen siguiente muestra como:




Una vez instalado, ejecútelo desde Inicio – Programas - V-ray for Sketchup->Distributed Rendering Spawner . Al ejecutarle le saldrá una ventana como esta, no se asuste si da error en algún lado. 


No cierre esta ventana. Le aparecerá una ventana de Windows donde debe configurar su Firewall marque las casillas respetando la imagen que le doy. 


Ahora la RED está lista para hacer Renderizados Distribuidos.

Entre a Sketchup y las opciones de V-ray System haga click en el botón de los 3 puntitos.


También check la cajita con "Asset Collection"  y "Send to each node"


Al hacer clic en los 3 puntitos se abrirá un cuadro donde tiene que agregar todos los equipos que desee utilizar (me refiero a las IP de los equipos), hacer clic en Add Server y colocar los números de IP de todas las PC. 




Una vez terminado esto tilde cada uno de los casilleros de los equipos que va a utilizar y luego de un clic en Resolve Servers, si todo fue bien se completara los números de IP de la segunda columna.


Presione OK, y comience a renderizar. Demas esta decir que las maquinas tienen que estar encendidas, no necesita correr Sketchup ni ninguna otra aplicacion en las maquinas de la red. Todo debería funcionar bien.

Agregando Cesped a un render con Canales separados y Photoshop.


Este tutorial no me pertenece, yo lo único que hice fue traducirlo según mis propias palabras al español, todo el crédito para la gente de Orban Design.

Utilizando el canal ID material es muy fácil la composición de imágenes en post-proceso con Photoshop. Esta es una herramienta que le permite enmascarar un material y reemplazarlo con una textura adecuada.



Paso 1. Seleccionar el color ID material en el editor de materiales, seleccione el material que desea ocultar, en nuestro caso será el pasto, elegir un color que no sea negro. Además, usar un color para la capa difusa que sea bajo en saturación de todas maneras los remplazaremos, esto será muy importante más adelante.



Paso 2. Seleccione el canal ID material en su diálogo VFB. También seleccione el canal alfa si desea agregar su propio cielo detrás de la imagen.



Paso 3. Cuando termine de renderizar, guardar todo como "Png", tendrá tres archivos. Su mapa de color RGB, un mapa alfa (para utilizar como mascara y colocar un cielo), y un mapa material_id. (Color y el material de ID se muestra a continuación).



Paso 4. Cargue las 3 imágenes obtenidas del render en Photoshop.
Paso 5. Seleccione la imagen que utilizara como pasto y ábrala en Photoshop. Podría ser esta:




Paso 6. Colocar las imágenes del render sobre la del pasto, el orden debe ser Material ID 1, RGB 2, Pasto 3 esta última debe estar al fondo de la pila. Haga una copia de la imagen en color RGB.

Paso 7. Hacer una selección en la capa Material ID con la herramienta "varita mágica" de PS, ajuste a una tolerancia a 5. A continuación, seleccione la capa de color RGB en la ventana de capas y ejecute el siguiente comando: Capa -> máscara de capa -> Ocultar selección.

Si desactiva la capa de color y capa copiada Identificación del material, usted verá esto:


Paso 8. Hacer una selección del color negro en la capa de material ID. Seleccione la copia de la capa de color en la ventana de capas, a continuación, ejecute el comando siguiente: Capa -> máscara de capa -> Descubrir selección. Siguiente apagar (o eliminar) la capa de material ID. Cambiar la transparencia de la capa de color copiada a "multiplicar" - esto va a cubrir el fondo con el modelo de la sombra de la representación. Si usted eligió como le dije un color de baja saturación las sombras deben estar bien. Si usted tiene una fuerte saturación, es posible que tenga que reducir la saturación en esta capa para que los colores sean más normales. Ajustar la transparencia, según sea necesario.

Paso 9. Crear una nueva capa y con aerógrafo pintar algunas sombras bajo los matorrales. (Esto lo requiere mi render, puede que no sea su caso).