viernes, 7 de junio de 2013

Iluminar una escena interior con solo luz solar en Vray Sketchup


Una vez lista la escena, y teniendo ubicado en Sketchup el sol y la proyección de las sombras donde las queremos, vamos a Environment - GI COLOR y eliminamos en M el material TextSky. Luego nos vamos dentro del Setup de Vray a Global Switches y tildamos DEFAULT LIGHT, de esta forma tendremos la iluminación cubierta. Lo que nos falta ahora es ajustar el Color de la luz en GI Color y su intensidad, esto lo hacemos en Environment - Gi Color. 
Podemos trabajar con la Cámara Fisica utilizando Exposure o no, en caso de utilizar la cámara Fisica con Exposure un valor de 20 o 30 en Shutter Speed estaría bien para interiores. Testear.
En BG Color podemos dejar TextSky, o bien podemos cargar un HDRI, no afectara a la imagen en cuanto a la iluminación, solo al fondo y las reflexiones.


Consejo – Utilizar un MAPA HDRI en BG COLOR mejora las reflexiones y hace que se vea más realista el render.

Propiedades del SOL en Vray para Sketchup


Entramos en Setup -Environment - GI-Color - M - Si esta aplicado TexSky deberiamos ver esto:





Turbidity – Controla la polución y por ende el color de la luz, a mayor numero el color tiende al amarillo y un número menor al azul o cielo limpio.

Ej: Valores del 2 al 6 en la foto siguiente.


Ozone – Este valor NO AFECTA AL BACKGROUND, tiñe solo a los objetos de la escena, un valor bajo como 0 tiende a luz amarillenta y un valor grande como 1 tiende a luz azul.

Ej: Valores de Ozone de 0 y 1 con Turbidity en 2 (CIELO LIMPIO). El cambio es muy pequeño observen con cuidado la imagen de la caja en si y el suelo verán que esta cortado por la mitad.


Size – Es el tamaño del Sol, cuanto más grande las sombras son más borrosas y tienden a ser más reales. Un valor de 10 o 20 suele estar bien. Al aumentar el sol debemos también aumentar los valores de Subdiv, ósea la CALIDAD de la sombra.

Ej: Valores de Size en 1, 10 y 20, observen como pasa de sombra dura y definida a borrosa. La calidad no es buena porque las subdivs las deje en 8 para todos los ejemplos.




Subdivs – Este valor tiene una relación directa con la calidad de las sombras.

Ej: El sol tiene un size de 20 y Subdivs de 32, comparen esta sombra con la foto anterior, hagan un zoom para verlas en detalle y notaran las diferencias.



Intensity – No se recomienda tocar este valor ya que el mismo está en 1 para que la intensidad sea lo más real posible de acuerdo a la posición del sol y la hora. Ósea la luz aumentara o disminuirá en base a la hora del día. Podemos disminuir su valor para reproducir una escena nocturna o ayudarnos reduciendo los valores de los multiplicadores de GI COLOR o BG COLOR, también podríamos oscurecer la imagen con la cámara física.

Ej: TexSky Intensity 0.15 el resto por default, GI Color 01y BG Color 0.5.


Como iluminar con un Mapa HDRI en Vray - Sketchup


1 – Entrar al Setup de Vray, Environment y dentro de GI-Color y BG-Color cargar los TexBitmap, con UVW Type Environment luego cargar los Mapas HDRI, el sol en Sketchup seria (GI-COLOR) y aportara la iluminación principal por eso se recomienda un mapa HDRI de menor calidad o borroso para que sus sombras no sean duras, y el Cielo es representado por (BG-COLOR) aquí se recomienda cargar el mapa original ya que este aportara la imagen que veremos como fondo y los reflejos en los materiales.





2 – Dentro de Fisical Camara deshabilitar (quitar el tilde) en Exposure, de esta forma la cámara física no influirá en la iluminación. Esto se hace para tener certeza que la iluminacion es por el Mapa HDRI.


3 – Hacer un render de prueba y ajustar los valores de GI-Color y BG-Color según sea necesario.


4 – Terminado esto habilitar el sol en Sketchup e intentar colocar las sombras de modo que reflejen la realidad de los Mapas HDRI, o a la inversa, colocar las sombras de Sketchup donde nos gustarían, y luego ajustar girando los HDRI a la posición correcta. 


Podemos ayudarnos colocando una esfera de metal cromado para reflejar el cielo y ver donde está el sol.


Aqui tildamos Default Light en Global pero como no controlamos la intensidad del sol nos quemos la imagen.

Bajamos la intensidad del sol cargandolo en Reflect Color y nos quedamos con su sombra, abajo se explica como.


5 – Para que el sol no nos queme la imagen, debemos cargarlo en Environment-Reflect Color una vez hecho le pondremos un valor de intensidad muy bajo ya que no nos interesa esta luz, si las sombras, tipo 0.2 o menos, ajustamos el tamaño del sol, si lo queremos ver o no, la calidad de las sombras, subdiv 8, 16 o 32 y salimos. ES MUY IMPORTANTE QUITAR EL TILDE A REFLECT COLOR, los parámetros del sol igual serán funcionales.



6 – En Global Switches tildar Default Lights sino el sol de Sketchup no servirá de nada y por ende no proyectara las sombras que tanto necesitamos. Tirar otro render y ajustar valores según sea necesario, recuerden que los valores a tocar en cuanto a iluminación son los que están en Environment tanto para el cielo como para la luz de la escena en sí.


En una escena interior donde quisiéramos utilizar HDRI es muy probable que tengamos que subir la intensidad de la iluminación global, ya que no tenemos forma de controlar la exposición de la cámara, lo mejor sería subir la intensidad del sol dentro del parámetro TEXTSKY en REFLECT COLOR. No es aconsejable utilizar luces de Área con Sky Portal ya que agregar más luces significa mayores tiempos de render. Eviten agregar luces !.

jueves, 6 de junio de 2013

3D Max – Renderizar por Canales con V-ray


Dentro del Setup de Vray nos vamos a la solapa Render Elements – Add y elegimos la siguientes Canales mientras presionamos Control:

VrayAlpha – Canal Alpha.
VrayGlobalIllumination – Iluminacion Global de la escena.
VrayLighting – Primer rebote de luces.
VrayObjectID – Para separar en Photoshop y aislar los elementos. Para que funcione en Max tenemos que entrar a las propiedades de cada objeto que queremos aislar y seleccionar en solapa General – G Buffer – Object ID un numero diferente para cada objeto que queramos aislar con un color plano en el render, de esta manera luego en Photoshop podremos seleccionarlo facilmente. Este canal (VrayObjectID) debe configurarse, lo seleccionamos y bajo el tildamos Enable Filtering y luego mas abajo en Output Type cambiamos a Color (with AA) de esta forma aplicara antialiasing a la capa y los colores no saldrán dentados. Prueben si quieren de las dos formas, hagan un zoom y verán mejor de lo que hablo, si la imagen a renderizar es de alta resolución tipo 2000px. por 2000px. puede que no sea necesario hacer este ultimo cambio.
VrayReflection – Aisla las reflexiones de la escena.
VrayRefraction – Aisla las refracciones de la escena.
VrayShadows – Guarda las sombras. Esta capa luego en Post Produccion tendremos que invertirla para que nos sea útil.
VraySpecular – Para los brillos completos.
VrayZDepth – Si es que quieres aplicar desenfoque en la escena. Aplicarlo en un Canal es 10 veces mas rápido que hacerlo con la cámara física de Vray. Para utilizarlo debemos medir las dist min y max desde la cámara para indicar donde comienza el desenfoque y donde termina. Una vez tenemos estos valores, los colocamos bajo el Canal VrayZdepth, osea lo seleccionamos al canal en si, y luego veremos que bajo este podemos configurar sus valores, siempre dentro de Render Elements.

Observar que cuando se cargan los Canales en la vetnana la columna de Enable dice OFF, esto es porque tenemos habilitado VFS en el Setup de Vray, si lo deshabilitamos y regresamos veremos que todo esta en ON. Pero esto no es necesario si continúan con el procedimiento que les indico. Déjenlo en OFF que igual estará correcto, más adelante les explicare porque.



Es 100 % aconsejable trabajar en LINEAL WORK FLOW, ósea en formato LINEAL con imágenes EXR de 32 Bits ya que estas contienen muchísima más información que un JPG o PNG y por ende nos permiten luego en POST PRODUCCION obtener mejores resultados.

Entonces para habilitar esto debemos ir a VFS y habilitar Vray raw image file, tilde en Render Vray raw image file, hacemos un Browse y elegimos donde guardaremos las imágenes EXR, es importante que coloquen un nombre, podría ser LAYER y lo salven como EXR, además de tildar el casillero que está en la izquierda inferior de esa ventana que dice EXR use 32 bits output.

Ahora nos queda configurar Gamma And Lut en las preferencias de Max para poder trabajar en forma LINEAL.



Y luego un detalle más en Color Mapping.


Hacer el render, una vez terminado tienen que abrir Photoshop y cargar el Archivo LAYER.EXR, dije el porque es uno solo, el archivo tendrá todos los canales dentro, si ustedes hubieran puesto ON en cada CANAL lo que tendrían es varios archivos en vez de uno, por eso conviene dejarlo en OFF.

La capa RGBA la dejaremos como referencia. Pero tenemos que empezar a trabajar con los canales y colocarlos en el orden de apilamiento adecuado.

CAPAS EN PHOTOSHOP
RGBA – Oculto.
VrayZDepth – Lo explicare en otro momento, pueden dejarlo desactivado.
VrayReflectionRGB - Activada en modo Aclarar.
VrayRefractionRGB - Activada en modo Aclarar.
VrayGlobalIlluminationRGB – Activada en modo Aclarar.
VrayShadowsRGB – Activada, en Modo Multiplicar, pero la tenemos que invertir, para ello primero tenemos que convertirla a 16 bits y luego invertirla. Nos vamos primero a Imagen – Modo – 16 bits y no combinar, luego otra vez a Imagen – Ajustes – Invertir,  pueden cambiar la opacidad para ajustar las sombras.
VrayLighting - Activado
VrayObjectId – Oculto, es solo por si necesitamos crear una selección especial para por ejemplo crear una mascara de recorte que nos permita colocar un fondo, pasto o algo por el estilo. También puede utilizarse para seleccionar un objeto y por ejemplo cambiar su color o saturación.

En este mismo orden deberían ver ustedes el stack de Photoshop, y el resultado de todo lo activo debería ser el mismo que el de la capa RGBA. Para guardar recomiendo lo hagan en Formato TIFF 16 bits, sin compresión.