viernes, 7 de junio de 2013

Agregando Cesped a un render con Canales separados y Photoshop.


Este tutorial no me pertenece, yo lo único que hice fue traducirlo según mis propias palabras al español, todo el crédito para la gente de Orban Design.

Utilizando el canal ID material es muy fácil la composición de imágenes en post-proceso con Photoshop. Esta es una herramienta que le permite enmascarar un material y reemplazarlo con una textura adecuada.



Paso 1. Seleccionar el color ID material en el editor de materiales, seleccione el material que desea ocultar, en nuestro caso será el pasto, elegir un color que no sea negro. Además, usar un color para la capa difusa que sea bajo en saturación de todas maneras los remplazaremos, esto será muy importante más adelante.



Paso 2. Seleccione el canal ID material en su diálogo VFB. También seleccione el canal alfa si desea agregar su propio cielo detrás de la imagen.



Paso 3. Cuando termine de renderizar, guardar todo como "Png", tendrá tres archivos. Su mapa de color RGB, un mapa alfa (para utilizar como mascara y colocar un cielo), y un mapa material_id. (Color y el material de ID se muestra a continuación).



Paso 4. Cargue las 3 imágenes obtenidas del render en Photoshop.
Paso 5. Seleccione la imagen que utilizara como pasto y ábrala en Photoshop. Podría ser esta:




Paso 6. Colocar las imágenes del render sobre la del pasto, el orden debe ser Material ID 1, RGB 2, Pasto 3 esta última debe estar al fondo de la pila. Haga una copia de la imagen en color RGB.

Paso 7. Hacer una selección en la capa Material ID con la herramienta "varita mágica" de PS, ajuste a una tolerancia a 5. A continuación, seleccione la capa de color RGB en la ventana de capas y ejecute el siguiente comando: Capa -> máscara de capa -> Ocultar selección.

Si desactiva la capa de color y capa copiada Identificación del material, usted verá esto:


Paso 8. Hacer una selección del color negro en la capa de material ID. Seleccione la copia de la capa de color en la ventana de capas, a continuación, ejecute el comando siguiente: Capa -> máscara de capa -> Descubrir selección. Siguiente apagar (o eliminar) la capa de material ID. Cambiar la transparencia de la capa de color copiada a "multiplicar" - esto va a cubrir el fondo con el modelo de la sombra de la representación. Si usted eligió como le dije un color de baja saturación las sombras deben estar bien. Si usted tiene una fuerte saturación, es posible que tenga que reducir la saturación en esta capa para que los colores sean más normales. Ajustar la transparencia, según sea necesario.

Paso 9. Crear una nueva capa y con aerógrafo pintar algunas sombras bajo los matorrales. (Esto lo requiere mi render, puede que no sea su caso).



Un consejo antes de pasar un modelo Sketchup a 3d Max


El color aplicado a un modelo de Sketchup sobre un Grupo o Componente en forma directa y no sobre el modelo en si no será tomado en cuenta a la hora de la modificación del material en 3d Max, ósea deberemos cambiar el material en cada uno de los componentes o grupos.

Para que los componentes o grupos de Sketchup conserven sus propiedades en 3ds Max y trabajen como  instancias dentro de este, deben haber sido pintados o texturizados dentro del grupo en sí.

Que quiero decir, la textura o color tiene que estar aplicada sobre el modelo y no sobre el grupo o componente. Osea si tengo una esfera y la transformo en un Componente en Sketchup, antes de colocarle un color tengo que editar el componente y abrirlo, luego seleccionar la esfera y recién entonces aplicarle el color. Si después creo 10 copias de esta esfera y las exporto a 3ds Max, bastara con que cambie el color a una de ellas en Max para que las otras 10 también modifiquen su color.

Para poder colocar o remplazar texturas fácilmente en MAX conviene definirlas bien en Sketchup, colocarles nombres muy claros y descriptivos, separar el modelo en si en Grupos o Componentes los objetos complicados o los que nos gustaria aislar facilmente y de esta forma Max los tomara como ELEMENTOS, 

Por dar un ejemplo si tenemos una casa con 10 ventanas con mucho detalle y la armamos con Componentes V.Vidrio, V.MarcoDelVidrio, V.MarcoGeneral, V.VistaODecorado a la hora de seleccionarla para hacerle cualquier cambio cada uno de esos Componentes será un elemento que con un solo toque podríamos modificar a nuestro gusto dentro de Max y aplicarle el color o la textura que queramos muy fácilmente.

En 3d MAX los componentes seguirán teniendo sus propiedades, ósea parecerán instancias de un elemento de MAX, siempre y cuando las trabajemos como un elemento. Si la modificación la hacemos sobre la selección general y no sobre el ELEMENTO EN SI al igual que lo que explique anteriormente para Sketchup, el cambio NO se aplicara a los demás componentes. Ósea en Max debemos ingresar dentro del componente o instancia y seguir trabajandolo como lo haríamos en Sketchup para que este conserve sus propiedades y las transmita al resto de las instancias.


Si un Componente que dentro de MAX es un EDITABLE MESH lo transformamos en EDITABLE POLY este perderá la conexión con los demás y pasara a ser único (dejara de ser una instancia), ósea no influirá más en el resto o dicho de otra manera pasara a ser un componente único. Pero si le aplicamos el MODIFICADOR EDIT POLY en el Stack este conservara sus propiedades como Instancia o Componente (como quieran entenderlo) y sera mucho mas facil aplicar texturas, seleccionar elementos y modicar cualquier cosa que necesitemos.

LINEAR WORKFLOW en Vray con 3Ds MAX o SKETCHUP


En castellano seria, trabajar en formato lineal con Vray para 3ds Max u Sketchup.

El ojo humano ve muchos más colores de los que un monitor nos puede mostrar, para que las imágenes de 8 bits JPG, GIF, PNG o BMP que vemos en el monitor sean aceptables para nuestra vista tienen que tener un sistema de corrección de color o GAMMA ENCODED.

Pero existen otro tipo de imágenes como las HDRI, EXR y TIFF que trabajan con 32 bit y no utilizan GAMMA ENCODED, estas normalmente lucen mal en nuestro monitor ya que este no puede mostrar esos colores en un 100%. Estas imágenes no poseen compresión y se dice que ocupan una gama de colores lineal.

En un render debemos trabajar con GAMMA para que la imagen luzca en el monitor como queremos. Para trabajar en forma LINEAL con VRAY debemos configurar GAMMA AND LUT de la siguiente manera en 3ds Max. En Sketchup este paso no es necesario ya que Sketchup por dafault utiliza Gamma 2.2.



De esta manera cada vez que utilicemos una imagen para crear una textura 3ds Max ajustara la gamma al cargar la imagen, textura, etc. Puede ocurrir que una textura ya tenga aplicado algún tipo de Gamma antes de que nosotros la importemos, en ese caso dicha imagen podría verse muy oscura, si este fuese el caso debemos sobrescribir su Gamma antes de importar la imagen con el valor de 1.



Trabajar en estado LINEAL significa que tendremos que configurar también Vray Color Mapping de la siguiente manera. Esto aplica a los dos programas Sketchup y 3ds Max.



Esto también significa que guardaremos nuestros renders en formato de 32 bits con extensión HDR o EXR, si lo guardásemos como JPG, PNG u otro se vería mal ya que dichos formatos son de 8 bits.

Tenemos también que calibrar nuestro frame buffer de la siguiente manera para ver el render terminado en pantalla bien. Tildando Display Colors en SRGB.





O podemos trabajar con Exponencial y Gamma 2.2 para salvar las imágenes como JPG, PNG o TIFF obteniendo la misma imagen pero con 8 bits de color.


Generar un Render solo con Ambient Occlussion para Post Produccion - Vray Sketchup


Para mejorar nuestros render podemos crear un render solo generando Ambient Occlusion y luego en un programa como Photoshop unir este con el render final para mejorar aún más el resultado final.

Para ello debemos configurar Vray de la siguiente manera.









Lo que restaría aquí es en Photoshop montar esta capa sobre la del render, mezclarlas con MULTIPLY y de ser necesario bajar la Opacidad en la capa de Ambient Occlusion hasta obtener el resultado final deseado.